Показать сообщение отдельно
Старый 20.08.2013, 12:17   #145
Sparr
Просто птиц
 
Аватар для Sparr
 
Регистрация: 02.03.2007
Сообщений: 921
Отправить сообщение для Sparr с помощью ICQ Отправить сообщение для Sparr с помощью Skype™
По умолчанию

а вот ещё информация о симуляторе, от Han (Руководитель проекта и QA):

Цитата:
Раз уж ЕД позволяют себе оставлять непотертыми подобного рода "выплески радуги из ротовой полости", то я позволю себе ремарочку: работа над мустангом начиналась когда я в ЕД только пришел, в 2004м году. И все это время Дима потихоньку собирал данные, делал свою модель ДВС. Все это оплачено из бюджета кампании.
С другой стороны, мне так хотелось более-менее приличной динамики управляемых ракет в тех же горячих скалах, и в Ка-50... Но... делался ДВС, ракеты (а новая модель полета и наведения - это как раз именно к Диме) - кому они нужны в симуляторе современной боевой авиации. Су-27 и Ф-15 как летали с непонятными НЛО вместо УР и их ГСН так и летают. Очень много усилий было вложено, что бы ЭТИ ракеты хоть как то облагородить, но у них база очень очень очень старая и узкая, она требует замены. Для Вихря и НАРов замена была сделана, а истребители как были бедными родственниками, так и оставались. Зато вторая модель двигателя для запуска мустанга А меж тем, этот сим в первую очередь про них. УР - далеко не единственный пример, но, наверное, самый важный.

Все эти радостные плюшки для любителей позаводить двигатель на мустанге стоят множества разочарований тех, кто хотел видеть именно "LO: MAC" - то есть Modern Air Combat.
Сейчас, я вроде слышал, приличную физику к УР привинтили. А может и нет... Если да - то сколько лет прошло (еще со времен Фланкера 2.0, откуда в ЛокОна пришли ракеты) и сколько разочарованых юзеров в течение этих лет...
А вот теперь задайтесь вопросом, что для большинства пользователей мира DCS важнее - более-менее приличная модель УР+ГСН на истребителях, или вторая модель двигателя для процедуры запуска на мустанге?


Мы себе никогда не позволяли такого рода перекосов. Поэтому у нас нет второй модели двигателя для запуска, но и боты не летают по рельсам, например.

По поводу Вас лично - да, скрывать не буду, комрады подобные Вам всегда вызывали раздражение, т.к. своей зацикленностью на отдельных деталях и непрекращающимися попытками зациклить на этих деталях команду разработчиков (часто - успешных попытках) наносили огромные вред проекту, т.к. пока "полировали заклепки крыло то и отвалилось..."

Да, сршенно ответственно заявляю, мы моделируем двигатель настолько точно и детально, насколько это необходимо для получения соответсвующих историческим прототипам ЛТХ самолетов на различных режимах работа двигателя, а так же корректного соответсвия режимов работы самого двигателя.
Самолет будет заводиться одной кнопкой, т.к. мы - симулятор ВОЗДУШНОГО БОЯ. Не процедурный тренажер запуска двигателя. Мы не пытаемся привлечь пользователей, которым категорически важно для получения удовольствия правильно тыкать кнопки перед каждым вылетом. Но, для поддержания исторической достоверности и усиления "эффекта присутствия в техническом объекте", пользователь будет видеть работу с арматурой при запуске приближенную к реальности.
При этом мы стараемся сосредоточить наши усилия на том, что действительно важно для воздушного боя:

- Флайт-модель, достоверно воспроизводящая ЛТХ самолета, режимы двигателя и основную работу с ним в воздухе, устойчивость и управляемость самолета на различных режимах, короткопериодические движения самолета, критические и закритические режимы полета
- Флайт-модель, позволяющая вести бой с ИИ самолетами, моделируемые на основе той же модели, что и игрок
- Флайт-модель, позволяющая производить необходимое для игрового процесса количество самолетов в заданный срок
- Графический движок и контент, максимально сбалансированый по линии производительность-качество. Сталинград оргомен, а над ним ФПС проседает минимально. Проект показывает то качество, что Вы видели в стриме, на вполне средних конфигурациях. При этом "эффект общего доверия картинке" лучший среди всех авиасимов на данный момент, пусть даже какието детали типа царапин у кого то и лучше, мы вкладывались в общий эффект, вызываемый графическим движком и контентом.
- Звуковой движок и контент, так же ориентированый на ощущение "ух, верю!"
- Модель баллистики, бронепробиваемости и дамага, позволяющая эффективно и корректно настраивать средства поражения, ориентируясь на доступные данные реальных испытаний, а так же воспроизводящая все основные особенности применения оружия
- Искуственный Интеллект самолетов находится в глубокой переработке, от простого "тягания ручки на цель" мы переходим к структурированному маневренному бою, с разделением на принятие решений о дальнейшем маневре, выпонении маневра и его корректирование. Если ранее модель ведения воздушного боя для ИИ имела 2 уровня принятия решений, то теперь 4 уровня.
- Отдельный и очень мощный фокус был сделан на выверку сведение графики неба, террейна и объектов. Мы приложили массу усилий, что бы картинка получилась сбалансированой во всех своих аспектах, а не как то часто бывает в симуляторах: "и самолеты вроде ничего, и террейн вроде ничего, а вот самолеты на фоне террейна почему то ужасны...". Общее сведение графики так же включало серьезную работу над улучшением качетсва ландскейпа, повышения детальности, улучшения модели освещения, добавления современных технологий в его отрисовку.
- Над сценой (застройкой) была проведена серьезная ревизия подхода к созданию контента, и в результате, при минимальных отличиях от РоФа в технологии, мы получили кратный прирост как масштабности населенных пунктов, так и проивзодительности при полете над ними.
- Был изменен подход к созданию технических заданий на самолеты, в результате 3Д моделлеры и инженеры получили доступ к такому объему документов и информации уже перед началом работы над самолетом, о котором ранее приходилось только мечтать.
- Графический интерфейс подвергся не пеработке, он делается с нуля заново. Цель - получить более гибкий, быстрый и качественный движок ГУИ, соответствующий современным требованиям на момент выхода проекта.

Это все о "симуляторе". Но это ведь игра, и вот в игре мы хотим сделать очень серьезную инновацию в игровом процессе в сингл-плеере симуляторов. Альберт начал о ней понемногу рассказывать. Тут я повторяться не буду, но скажу, что это наверное САМОЕ главное нововведение, которое мы делаем.


В завершении, писал я это не для Малера, а для наших потенциальных пользователей, на которых мы ориентируемся. Писал, что бы дать им очередной сигнал - мы помним о том что ВАМ надо, о том, что ВАМ нужны не правильно отпалированые заклепки на внутренней поверхности капота, а качественное, захватывающее и достоверное (насколько это возможно на ПК) ощущение от ВОЗДУШНЫХ БОЕВ. Мы делаем все возможное, что бы максимально сфокусироваться на главных аспектах игрового процесса авиасимулятора, уделяя второстепенным деталям ровно столько внимания, сколько достаточно для Вашего восприятия. А удивлять мы Вас собираемся "не заклепками" и "не запуском с прикуриванием от второй модели двигателя", а ПОЛЕТОМ, БОЕМ, ИГРОВЫМ ПРОЦЕССОМ.
отсюда
__________________
Добавь в игру смерть - получишь войну, убери из войны смерть - получишь игру, соревнования за медальки...
(c) Stalevar

Вот у альпинистов есть горы, у моряков море, а у летчиков облака! (с)
На спуске я довольно ловко упал, повредив лишь имидж.(с) Капасёв

Sparr вне форума   Ответить с цитированием