Показать сообщение отдельно
Старый 24.11.2013, 03:18   #19
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,545
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Это жестокая реальность в Иле. Но заметь ты можешь разбавлять текстуру в map_t.tga ( по-моему одна текстура 8 на 8 пикселей) похожими текстурами.
Т.е. в этот квадрат 8 на 8 пикселей, ты подмешиваешь пикселы других
текстур. Конечно если карта не большая, тебе и работы меньше.
Да все верно,подмешивать то ты можешь в квадрат 8х8 пикселы других похожих текстур. Но ты забываешь,дружище, одно важную вещь !
Каждый отдельно подмешенный пиксель(разных цветов в map_T) текстур движок "косит в итоге на ромб и размывает края". Это особенности движка и ничего пока с этим не поделать. Так что одна текстура 2048 положенная на квадрат 8х8 пикселей дает возможность не "МЫЛИТЬ" весь квадрат кучей пикселей.
Но впрочем у тебя свой опыт и нас рассудит только время

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Не-а, работают в обычном режиме. Он же во всем повторяет текстуру. .
По файлам BumpH ты ошибаешся, потому ,что привык работать именно в разрешении 512 и 1024 пикселей. Во первых чем выше разрешение самой текстуры и файла BumpH тем естественнее тени отбрасываемые возвышениями. А во вторых именно от привычки работать с малым разрешением ты и не видишь разницы работы файла BumpH от "умножения". Движок очень своеобразно кладет BumpH,котррый взаимодействует с прописанным в движке размытием.
"Множенный" текстурный БАМП корявый. Плюс "этих кошек надо еще уметь готовить".

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Почему же он должен их переводить в RGB, а не считывать сразу с индексом.
Считывает он как индекс, а вот потом внутри переводит и работает с РГБ.
А показывает все тоже плохое качество индекса цвета, потому что перевод внутри из индекса в РГБ качество не становится как РГБ. Чудес не бывает.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
По идее тогда TGB ( вообще цифровой файл) зачем используется для больших текстур? Заметь не ТGA , а TGB.
Для движка что ТГА что ТГБ это одно и тоже !
Ибо ТГБ это вовсе не какой-то хитрый цифровой файл, а просто переименованный файл ТГА !
Расширение ТГБ введено только для отличия между"хорошим" качествои и "отличным" качеством, через конфиг игры.
Тоесть стоит у тебя "использовать скины 1024" игра возьмет и натянет шкурку из фалы 1024х1024 с расширением ТГБ.
И наоборот, не стоит "использовать скины 1024" игра возьмет скин с расширением ТГА размером 512х512 и его натянет на самолет.
Точно так-же и с текстурами карт. Стоит использовать высшего качества текстуры, то игра возьмет текстуру карты с расширением ТГБ и разрешением 1024х1024.
Иначе она возьмет текстуру с расширением ТГА размером 512х512.
Теоритически файла ТГБ не нужно вводить, если ты всегда будешь использовать только ОТЛИЧНОЕ качество. Ибо если нет ТГБ то игра возмет то что есть, тоесть ТГА, не зависимо от размера.
Обрати внимание, в Бессарабии есть одноименные файлы и ТГА и ТГБ.
Возьми вручную поменяй расширение с ТГБ на ТГА и открыват в фотошопе и ты увидишь что все просто. Правда и ТГБ бывает нужно после перименовка в ТГА конвертить(снимать защиту) конвертером.
Но от этого суть ТГБ не меняется ибо в игре есть и простые ТГА,требующие конвертера. Это все просто секретность от ОМ.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Я сравнивал 10 шт. текстур 1мб индексированным файлом,а потом 10 шт. 3мб текстур. Вторые явно оттягащают, зато визуально по-моему лучше играют с оттенками цвета. .
Они ничего немогут отягощать(см выше). И индекс не играет оттенками, он больше корявит оттенки. И самих оттенков гораздо меньше. И с индексом именно поэтому земля "ноздреватая" Потому что игра грубо кладет пикселя из-за того что нет у индекс текстур плавных цветовых переходов. А эти плавные цветовые переходы УМИРАЮТ при переводе текстуры в индекс цвет. И файла BumpH не могут получится достойные даже теоритически,ибо нет в индексе тонких градаций и переходов для получения БАМПА нормального.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Факт! Но отсель есть выход- добавь оттенки дополнительно в текстуру.
Никаких ты оттенков и плавных переходов не добавишь в индекс цвет ибо там всего 256 градаций серого в кодировке цветов. Не возможно добавить никаких оттенков если шкала грубая и очень огромный шаг имеет.


Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Да но не забываем и о другом- кабинках, эффетах, твоей водичке и других любимых вещах. Сложи это все! Плюс добавь самолеты!
Зачем это складывать то, если это и так сложится не зависимо, что от начальног индекса, что от РГБ. Не разгрузишь ты систему этим.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Экономия, брат. Жестокая экономия
Это экономия на туалетной бумаге,да и то мнимая.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Нисколько индекс в любой момент то разложить можно на RGB
Никуда ты уже индекс не разложишь, точне разложить то разложишь, только гавно и получишь. Ты будешь иметь файл в РГБ,но качества по количество цветов и плавности,насыщенности цветов будет как у индекс цвета.
Индекс цвет это серая шкала 256 оттенков закодированная. Она все цвета усредняет и подгоняет под наиболее ближкий по шкале цвет из имеющейся в шкале. Примерно как если взять видео разрешением 720х340 и перекодировать его в HD 1080 будет большой файл видео разрещением 1080 ,но мутностью и качеством как старый исходник.
Если ты перевел РГБ цвет в индекс цвет,то это ВСЕ ! цвета умерли. Обратной дороги нет. Это как разница скинов в индексированном БМП и 24 битном полноцветным БМП.
Некоторым не видно разницы,но она есть и огромна.
Ну как-то так

Последний раз редактировалось carsmaster; 24.11.2013 в 03:41.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием