Цитата:
Сообщение от Grejf11
Серега, просвети народ, какой все таки размер кушает ил внутри себя для вывода на графику. Мелкое растягивает крупное сжимает БМП в ТГА превращает --так что же там в его замусоренном мозгу присходит?
|
Я естественно не истина в последней инстанции, так что знаю точно:
1. Игра переволит в стандарте БМП индекс в полноцвет(РГБ) ТГА.
Для этого есть встроенная утилита в игре. Полный алгоритм мне не известен
2. Растягивает и жмет , если это указано в МАТ файлах. Растягивает и сжимет текстуры ,если это указано в файлах лоуд. ини для земли(коэффициенты при текстурах). Соответственно при этом падает качество. Так что лучше использовать для земли текстуры БЕЗ всяких растягиваний и сжатий.
Полный алгоритм мне не известен,но сужу по потери качества.
Ибо не думаю,что древний движок владеет продвинутыми алгоритмами масштабирования. Судя по земляным текстурам используется простейший алгоритм как в фотошопе типа " сохранять четкие границы", тоесть при увеличении например в 4 раза даст из одного пикселя квадратик однотонный 4х4 цветом начального пикселя.
3. Игра работает всегда в ТГА полноцвет(РГБ) внутри. Но от этого конечно при переводе индекса в полноцвет качество не улучшиться.
4. Вот 3Д там свои алгоритмы наложения на модели, базовое в нем то,что ей по барабану размер текстур(если в пределах ограничений) движка. Все равно все пересчитывается под модель для натягивания. Типа текстура 2 х2 пикселя значит растяну(смаштабирую) под то что надо и будет одноцветная текстура по большому счету мутная без деталей, например весь борт танчика. Если дашь движку текстуру 2048 наложит ее и деталей,цветов будет больше.
Движку вроде по барабану размер. Он оперирует холстом текстуры и координаты мапинга берет от той текстуры что дали.
5. Сюда надо добавить очень существенный пересчет для вывода на экран под установленное разрешение экрана.
Это очень существенно меняет картинку.
Как то так в двух слова.
Знаю еще что для 3Д моделей применяется БЛЮР для самой сетки-каркаса модели при удалении вроде.