Цитата:
Сообщение от NB79
Таким образом, при экспорте хуков приходится создавать какой ни будь объект, поворачивать в соответствии с матрице поворота и смещать в соответствии с матрицей перемещения. Вот по этому мы и видим на месте хуков кубы. А у куба 6 граней, и если все грани закрашены одинаковым образом, то совершенно не понятно каким образом расположены его локальные оси, т.е., куда он смотрит - ХЗ. Чтобы этого избежать я крашу грани кубов в разный цвет, по нему визуально можно понять его ориентацию. Это важно потому, что если вы этот куб крутанёте при редактировании, то, для примера, на месте хука с утечкой топлива топливо начнёт вытекать вверх. Пока, из-за того, что запись библиотеки материалов не доделана, всем граням назначен Default материал. Когда доделаю они будут красится так, как у меня во вьювере:
Front - ярко краный
Back - тёмно красный
Bottom - ярко зелёный
Top - тёмно зелёный
Right - ярко синий
Left - тёмно синий
Либо могу назначить другие, нужные вам цвета. Может есть что-то общепринятое в мире 3Д моделинга, я ж не в курсе.
|
Насколько мне позволило время попробовал разные меши вашей тулзой, вроде проблем не выявленно пишет нормально и в текст и в OBJ
Ниже разбирается ситуация в обозначении цветов сторон кубиков хуков,
ибо насколько я понимаю вы сделаете возможность красить кубики уже в конечном файле OBJ. Соответственно загрузив в макс мы сможем определить по цветам где у кубика оси X-Y-Z по цветам и направление вектора оси. Соответственно и назначить и правильно выставить пивот.
На скриншотах представленно классическое представление ЦВЕТОВОГО отображения осей X-Y-Z в МАКСе
X- красная
Y-зеленая
Z- синяя
мне кажется и стороны кубика хуков стоит красить в соответствии с максовской "цветовкой"
Причем мне кажется надо красить
всего 3 стороны кубика,
в соответствии с направлением векторов осей X-Y-Z .
А другие 3 стороны кубиков хуков можно оставить и просто серыми.
Для примера взят все тот же меш CF_D0(без теней, лодов и коллизий) от Ki-43-II(Multi1) , хуки ВРУЧНЮ раскидал спонтанно для наглядности