Показать сообщение отдельно
Старый 21.02.2016, 15:43   #376
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Некоторые текстуры отзеркалены, мешей не хватает. Если с текстурой понятно, можно перемапить...
Я, конечно, совсем не спец в Максах/Блендерах. От слова "совсем". Однако рискну дать совет. Не надо "пепемапливать", менять развёртку. Это только бОльшее кол-во проблем создаёт.

Понимаете, мне ведь совсем не трудно при записи obj "перевернуть" текстурные координаты в тех случаях, когда это требуется. Но я осознанно это не делаю. Ибо потом, при обратном экспорте в игру, будет совершенно не понятно, надо ли опять у отдельных материалов "переворачивать" текстурные координаты. Ведь у материала нет атрибута, на который можно было бы ориентироваться.

Но если вы руками, для редактирования модели, перевернёте по Y те текстуры, для которых это требуется, то при обратном экспорте в игру вам не придётся ничего с текстурными координатами делать. Вы просто будете использовать оригинальные текстуры из игры, плюс свои, которые не расшариваются между различными моделями и для которых вы, как автор модифицированной/собственной модели знаете и самостоятельно задаёте нужный угол "нулевой" координаты. Это самый простой и логичный способ, позволяющий избежать лишней работы и потенциальных проблем. Всё это касается obj, естественно.

Я, в принципе, могу добавить в опции экспорта в obj "переворот текс. координат когда это требуется". Но при обратном экспорте вам придётся самостоятельно решать проблемы с обратным преобразованием. Повторю, мне это сделать абсолютно не сложно, но как будете выкручиваться вы при обратном экспорте в игру? Мне совсем не понятно, может я просто чего-то не понимаю.

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
... то нехватающие меши уже сложнее достать(мне совсем не понятно, куда они деваются)...
Надо смотреть конкретно пути этих нехватающих объектов. Всё дело в том, что у игры есть определённая иерархия каталогов, объединяющая меши, материалы и текстуры между собой. Для экспортируемой модели ИЕРАРХИЯ ТЕКСТУР ДОЛЖНА повторять иерархию текстур игры. В этом случае всё должно подтягиваться автоматически. И если что-то не подцепляется, то нужно смотреть по пути к файлу что там конкретно с ним происходит, есть он, нет, правильный ли у него формат, или ещё какой косяк происходит. Перестраивать иерархию при экспорте я не буду. Ибо тут есть тоже куча возможных проблем, как с обратным экспортом, так и с самим сохранением. У нас ведь, в разных каталогах, могут присутствовать файлы с одинаковыми именами. И если ссыпать их в одну кучу, то "кто последний, тот и папа". И вообще хрен разберёшься потом в чём проблемы. В общем, смотрите пути, что по ним находится. Есть ли сам путь, и есть ли по нему нужное содержимое. Тут, увы, сильно помочь не возможно, архитектура игры накладывает на структуру каталогов довольно жесткие ограничения, нужно следовать принятым авторами игры правилам. По другому ни как.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием