Нужен 3Д Макс, можно любой поддерживаемый, крайний поддерживаемый 2018.
В него ставится плагин Марац. Как ставить плагин можно легко найти в сети, там надо файл плагина просто в одну папку закинуть.
Здесь Карсмастер оставлял ссылку на плагины Марац и ссылку на тему с обсуждением:
http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=165
Оригинальный плагин Марац был под 3д Макс 9. Его брал на САС, оттуда взял пример .cfg файла. Различные уроки и вопросы есть в этой теме.
https://www.sas1946.com/main/index.php?board=207.0
Если кратко.
Открываю интересующий меш или модель программой MeshDump.
Если интересующий меш в бинарном формате (при открытии текстовым редактором какая-то билеберда), сохраняем его в текстовом формате программой MeshDump. Порой, при пересохранении файла в имена коллиженов добавляется точка. Необходимо открыть все меши Notepadом и сделать замену ".xx" на "xx". Иначе ДМ самолёта будет сломана.
Если меш уже текстовый, то сразу можно сохранить меш в формате .obj.
Текстовый вариант меша пригодится в самом конце, т.к. я использую быстрый "грязный" метод редактирования)
Рядом с файлом obj надо положить текстуры для этого файла. Обычно, я кладу только skin1o.tga. Tga файлы необходимо из Иловского Tga IMF перевести в обычный tga формат. Можно использовать tga converter от NB79 или ViewIMF с САС.
Потом obj можно просто перетащить в окно 3д Макса или сделать импорт (это правильнее).
Т.к. я делаю быстрым способом, то при импорте выбираю только нулевой лол. Если просто перетащил в окно, то импортируется всё. Потом просто удаляю все, кроме файла с префиксом L0_. Это и есть нулевой лол. Затем меняю имя файла с L0_ CF_D0 на просто CF_D0, как он и называется в игре.
Т.к. меши могли быть созданы с кучей поворотов, то необходимо их правильно повернуть, а потом применить Reset XForm. О необходимости поворота можешь узнать, если в окне MeshDump или в игре меш смотрит куда-то не туда. Или в самом 3д Максе, например, двигатель направлен не горизонтально, а вертикально.
Теперь самое интересное, при импорте в Макс у нас всегда слетает маппинг)
Затем меш конвертирую в Editable poly, затем применяю модификатор Unwrap UVW и нажимаю Edit.
В открывшемся окне выбираю Edit, затем Mirror Vertical, после этого обычно требуется руками развёртку более правильно расположить на текстуре. Порой требуется несколько раз экспортировать в .msh и проверить в поосмторщике как легла текстура. Как исправил маппинг еще раз конвертирую в editable poly, чтобы маппинг случайно не слетел. Позже при необходимости можно ещё применить этот модификатор и внести изменения.
Затем у меша необходимо сварить вершины. Перед этим надо перезагрузить 3д Макс, если делал пробный экспорт. Т.к. у меня возникает баг после каждого экспорта, перестают нормально вписываться в поля цифры.
Переходим во вкладку Vertex для редактирования вершин. Выделяем все вершины и нажимаем на квадратик справа от кнопки Weld. Откроется окошко, в нем вписываем 0.001 и жмём галочку, число вершин должно уменьшиться. Если этого не произошло, а цифра сбросилась на 0, то перезагружаемакс, это вылез баг.
Если у меша есть оверлеи или окна, то лучше перед свариванием вершин выделить полигоны с ними и отодвинуть в сторону. Для этого надо перейти на вкладку Poly. Иначе могут не так сварится вершины и потом сглаживание не так ляжет.
После сваривания вершин применяю модификатор smooth, ставлю галочку auto smooth и в окошко ниже пишу число от 60 до 90 обычно.
Затем меш можно экспортировать в игру. Для этого делаем file, export и в открывшемся окошке выбираем тип файла. Там выпадает список и выбираем что-то вроде Sas cfg exporter...
Затем кликаем в окне на имямеша.cfg и жмём 2 раза клавише энтер. После первого нажатия энтер откроется окно, в нем я ничего не трогаю, поэтому сразу жму ещё раз энтер.
Затем в папке export появится наш меш. Примерное расположение: Мои документы, Autodesk, 3d max. Туда же кладём файл cfg.
Затем идём смотреть меш во вьювере.
Если меш белый,то в секции materials удаляем все префиксы, чтобы имена материалов были как в родном меше.
Правки самого меша делаю обычно после всей этой процедуры, чтобы у меня была 100% годная модель для любых дальнейших правок. Обычно делаю копию этого объекта, и работаю уже с ней.
Чтобы засунуть в игру наши изменения, нужно сделать правки в Notepad.
Обычно, я открываю родной меш, в поиск ввожу [sh и жму энтер. Мы перемещаемся к секции с тенью меша. Ставлю курсор на последнюю строку секции над [shadow..., листаю вверх и с зажатим шифтом ставлю курсор перед [Materials] и жму делет. Это так удаляется нулевой лод. Затем из сгенерировано меша вставляю удаленные секции в родной меш и сохраняю.