Тема: Back to the future
Показать сообщение отдельно
Старый 20.06.2024, 18:28   #1
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Увеличить ещё больше зону отрисовки малореально. Сейчас максимум это
7.2км.
Все деревья генерят софтово на CPU, дают они очень большую нагрузку на проц. Даже на 5600X+GF3600Ti при Forest=4 и Forest3Distance=9 на обычной карте Кубани встречаются места где фпс проседает ближе к сотке, хотя во всех других местах можно рассчитывать на 400-500-600 фпс.
Т.е. как только врубаем Forest=4 это раз в 10 увеличивает количество шейдерных деревьев особенно в глубоком лесу. Если врубаем Forest3Distance=9 это в 4 раза увеличивает площадь генерации деревьев.
Пока генерация и рендер шейдерных деревьев не будет лёгким, и пока часть нагрузки не уйдёт на GPU расширять зону дохлый номер.

Правильно ты заметил и повторил много раз, что бросаются в глаза появляющиеся "квадраты". А почему они бросаются? Да потому что цвет шейдерных деревьев отличен от цвета плоского леса! Это блин к картоделу вопрос, какого фига текстуры не согласованы?
Также к разнице цветов приводит например разное количество слоёв леса, из-за блендинга цвет 5 и 9 слойного леса немного отличается. Также на шейдерный лес не влияют тени от облаков, и когда плоский лес в тени темнеет шейдерный в этой же зоне остаётся светлым.

Ещё смотри на новые "дальние" тени шейдерных деревьев, они ведь не появляются внезапно как раньше. Они плавно меняют прозрачность по мере приближения к игроку. Такую же штуку можно сделать и шейдерным кронам деревьев, они будут появляться в дальней зоне почти прозрачными и по мере приближения к игроку выходить на обычную прозрачность. Но это не отменит квадратность самой зоны при Forest=4 в глубоком лесу,
тут только совпадение цвета текстур сделает их границы менее бросающимися в глаза.

Ещё напомню про отличие от стока - шейдерные деревья генерятся в постоянных местах, и от запуска к запуску миссии остаются на своём постоянном месте.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием