Показать сообщение отдельно
Старый 05.08.2024, 12:02   #2017
Dimas1999
Местный
 
Аватар для Dimas1999
 
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,662
По умолчанию

Пишу по памяти, некоторые имена могут не совпадать, всё зависит от конкретного мода.

1. Нужно взять папку с самолётом откуда будут пересаживаться пилоты и скопировать оттуда в чистую папку некоторые меши (.msh) (Pilot1_D0, Pilot1_D0, Head1_D0, Mask1_D0).
2. Открыть эти меши блокнотом, Notepad или другим текстовым редактором. Найти наверху файла секцию [Materials] и выписать все имена материалов (head, pilot, helmet).
3. Скопировать из папки с модом все найденные материалы (.mat) в папку с найденными мешами.
4. Найти все текстуры (.tga), на которые ссылаются материалы и скопировать в папку с мешами и материалами. Текстуры могут лежать как в папке с самолётом (например, Yak-3(Multi1)), так и в отдельной папке рядом с планерами (например, TexturesYAK). В мат файле будет типа:
TexturesName helmet.tga - текстура лежит в папке с планером;
TexturesName ..TexturesYAK/helmet.tga - текстура лежит в отдельной папке, тогда надо рядом с "новой папкой" создать папку TexturesYAK и туда перенести необходимые текстуры. Имя данной папки можно изменить через .mat файл (например, заменить ..TexturesYAK/, на ..TexturesSU) или вовсе перенести текстуры в папку с самолётом (для этого надо удалить этот кусок ..TexturesYAK/).
5. Взять hier.him модного и скопировать в папку к мешам. Открыть его текстовым редактором и оставить только секции с выдернутыми мешами.
6. Взять MeshDump от NB79 (есть у нас на форуме) и открыть новый hier.him. Если пилот отображается полностью, есть все текстуры, в логе снизу нет ругани на нехватающие материалы и текстуры, то теперь пилота можно пересаживать в нужный самолёт.
7. Меши, маты, текстуры копируются с заменой в папку с нужным самолётом, строки из родного hier.him заменяются строками из модного. После всего проделанного необходимо открыть изменённый самолёт и посмотреть как сел новый пилот. При необходимости отредактировать в hier.him строку Attaching:
[Pilot1_D0]
Mesh Pilot1_D0
Parent CF_D0
Attaching 001 010 100 0.112314 0.12342324 -0.3432

Первые 9 цифр - "матрица ориентации и масштаба", правится через программу Kumpel matrix params V2.0 (должна быть на САС). В программе есть инструкция и краткий ликбез по матрице для интересующихся. В окошках с углами по автомату ставятся точки, а должны быть запятые (или наоборот) для отделения дробной части, если не поменять, программа вылетит. Эту матрицу необходимо править если пилот сидит боком, вниз головой и тд. и т.п.

Крайние 3 цифры - координаты пилота относительно родительского меша CF_D0.
Attaching ... 0.112314 (x) 0.12342324 (y) -0.3432 (z)
У меша CF (вроде, всегда) ось y направлена по движению самолёта, а ось x вдоль крыла.
Значения в метрах, правится до тех пор, пока не подгонится.

У Барнеси многие пилоты имеют кривые коллизии. Например, если стрелять воздух правее и выше фонаря, то пули будут попадать по пилоту. В своих сборках этот момент исправил.
Dimas1999 вне форума   Ответить с цитированием