Я перенастраивал код дамажа для Спита и Канта.,
обратил внимание на реакцию в миссии на повреждения мотора.
Этот кусочек в разделе силиндров:
Код:
if(World.Rnd().nextFloat() < shot.power / 24000F)
{
FM.AS.hitEngine(shot.initiator, 0, 3);
Aircraft.debugprintln(this, "*** Engine Cylinders Hit - Engine Fires..");
if(super.FM.isPlayers())
HUD.log("\u0411\u043B\u043E\u043A \u0446\u0438\u043B\u0438\u043D\u0434\u0440\u043E\u0432 \u043F\u043E\u0432\u0440\u0435\u0436\u0434\u0451\u043D, \u043F\u043E\u0436\u0430\u0440 \u0434\u0432\u0438\u0433\u0430\u0442\u0435\u043B\u044F");
}
даёт сизый дым(в зависимости от авторства эффектов).
Если FM.AS.hitEngine(shot.initiator, 0,
4);
то будет маленький огонь.
В касе вероятность буду увеличивать до приемлемого уровня.
Код:
if(World.Rnd().nextFloat() < 0.08F)
{
FM.AS.hitEngine(shot.initiator, 0, 10);
Aircraft.debugprintln(this, "*** Engine Crank Case Hit - Fuel Feed Hit - Engine Flamed..");
if(super.FM.isPlayers())
HUD.log("\u0411\u0435\u043D\u0437\u043E\u043F\u0440\u043E\u0432\u043E\u0434 \u043F\u0440\u043E\u0431\u0438\u0442, \u043F\u043E\u0436\u0430\u0440 \u0434\u0432\u0438\u0433\u0430\u0442\u0435\u043B\u044F");
}
Это горение двигателя в целом как часто бывает в дефолте.
Ты этот код удаляешь, но я склонен его оставлять.
Он не дублирует предыдущий, который отвечает за пробитие цилиндров.
Однако разные модули.
Ну и у нас есть ещё крабюратор типа if(s.endsWith("feed")).