Показать сообщение отдельно
Старый 23.07.2009, 14:04   #5
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Мдя А скажить мэни, шановный, цэ мэни здаеться, чы мы з вами такы зэмлякы? Это я к тому, что - ей-богу - проще один раз показать Но, как бы там ни было, спробуем еще разок ...

Прежде всего, позвольте обратить ваше внимание на некоторые теоретические аспекты модификации. Правда, многое из того, что там изложено, предполагает, что потенциальный читатель все же хоть немного, но знаком с основными моментами "модификации" ИЛа, но чтиво, в итоге, может оказаться небесполезным Тем не менее, попытаюсь сформулировать некоторые ... кхм ... постулаты:

1. Модификация ИЛа.
Чтобы движок "увидел" МОДы, необходимо, во-1-х, пропатчить собственно il2fb.exe, во-2-х, скопировать в папку с ИЛом wrapper.dll. Последний как раз и лежит в архиве wrapper.exe, который есть на "аркадах", но там нет модифицированного il2fb.exe, что есть нехорошо. "Изготовить" его можно и самостоятельно (инструментарий имеется на страничке небезызвестного QTim'а), а можно взять и из аттача

2. Структура МОДов.
Все моды размещаются в папке MODs, которая находится в корне папки с ИЛом. Отдельный "мод", в общем случае, представляет собой набор файлов/папок, которые собраны в отдельной папочке внутри MODs. Т. о., получаем следующую структуру:

<папка с ИЛом>\MODs\<папка с модом>\<файлы/папки мода>

При формировании иерархии модов необходимо учитывать, что:
а) структура папок с модами определяется внутренней логикой движка ИЛа и отражена в файлике filelist.txt, каковой файлик крайне рекомендуется иметь под рукой, ибо в оном зачастую можно найти ответ на вопрос "а почему не грузится мод?!", да и вообще - "пригодиЦЦа" (с);
б) загрузка модов движком производится в алфавитном порядке, в соответствии с названиями папок с модами;
в) каждый файл (включая путь к нему внутри папки с модом), используемый в модах, должен существовать в единственном экземпляре! в противном случае будет использоваться тот из них, который загрузтися ранее (см. п. (б)), т. е. получим т. н. "конфликт модов".

3. "Подключение" новых крафтов.
Для того, чтобы новый крафт был "принят" движком ИЛа, необходимо, прежде всего, озаботиться наличием соответсвующего файла buttons. Под "соответствующим файлом" разумеется тот факт, что buttons должен удовлетворять ряду условий:
1) в нем должна содержаться ФМ подключаемого крафта; как правило, автор мода ссылается на соответсвующий AC_INSTALLER, который, собственно, и содержит различные версии buttons, соответствующие различным версиям звукового мода, а также версию для использования без звукового мода;
2) он должен соответствовать используемому вами варианту звукового мода, т. к. buttons, кроме ФМ крафтов, содержит также "модели" двигателей и, т. о., "попадает в зависимость" от версии звукового мода; если соответствие не будет соблюдено, то некоторые двигатели банально перестанут звучать;
3) он должен содержать также ФМ для всех крафтов, "подключенных" ранее; этот момент особенно актуален в случае, если вы используете в качестве источника модифицированных крафтов не только "аркады"
Цитата:
Здесь необходимо небольшое "лирическое отступление". Так уж сложилось, что здесь, на "авиаскинс", в ходу buttons, отличный от того, который предлагается в составе AC_INSTALLER. Причем существует он в двух ипостасях - т. н. "buttons от SLeS'а" и "buttons от chameleon'а". Отличие между ними в том, что первый предназначен для "стандартного" звукового мода версии 0.93, а второй - для т. н. "сборки chameleon'а", в которой модифицированный звук представляет тот еще винегрет, "рецепт" которого, похоже, утерян даже автором Почему же народ пользует их, а не вариант из AC_INSTALLER? Дело в том, что в сравнении с последним, у "местных" buttons есть неоспоримые преимущества - гораздо более широкий спектр "поддерживаемых" самолетов и - главное! - включен местный эксклюзив, Як-3К
Теперь о "подключении" новых крафтов ... Сам процесс несложен и предполагает выполнение следующих шагов:
а) извлечь мод из архива (лучше это все же делать вручную, не доверяя всяким инсталяторам ) и скопировать папку с ним в <папка с ИЛом>\MODs;
б) внести соответствующую запись в air.ini (строка для добавки в air.ini, как правило, содержится в одном из текстовых файлов внутри архива); напоминаю, что air.ini, как и любой файл, д. б. в единственном экземпляре для всех модов!
в) внести соответсвующие записи в файл plane_ru.properties (строки для добавления, как правило, содержится в одном из текстовых файлов внутри архива) - эта информация определяет, как будет "называться" самолет в игре;
г) внести соответсвующие записи в файл weapons_ru.properties (строки для добавления, как правило, содержится в одном из текстовых файлов внутри архива) - эта информация определяет, как в игре будут отображаться варианты вооружений самолета;
Цитата:
Парочка комментариев:
- п.п. (в) и (г), в принципе, необязательны - работать будет и так, но выглядеть будет "неаккуратненько" (с)
- в архиве с buttons от SLeS'а файлы air.ini, plane_ru.properties и weapons_ru.properties уже приведены в соответствие с buttons.
д) создать папку для шкурок "новорожденного" крафта; название папки, как правило, упоминается в рид.ми к моду, но, ежели такового не окажется, то "вычислить" его можно из строки, предназначенной для добавления в air.ini - это значение в первой колонке, т. е., строка вида ...

TempestMkV air.TEMPEST5 1 NOINFO gb01 SUMMER

... определяет папку со шкурками как TempestMkV.

Собственно, все Остались правда, еще карты, кокпиты и проч. мелочи, но "подключаются" оне даже проще, нежели новые крафты
Вложения
Тип файла: rar il2fb.rar (161.6 Кб, 712 просмотров)
__________________

Последний раз редактировалось deSAD; 23.07.2009 в 15:03.
deSAD вне форума   Ответить с цитированием