Цитата:
Сообщение от Dan46
Насчет текстуры - время покажет. Я пока работаю с нынешней 512-ой. Хотя попробовать конечно можно.
|
Вобще-то там исходная текстура 1024х1024. Вот с таким размером и желательно работать.
Цитата:
Сообщение от Dan46
Насчет патча-сомневаюсь. Хотя выглядит в целом неплохо, но боюсь поделка.
|
А зачем тогда вобще делать?
Цитата:
Сообщение от Dan46
Я могу сделать модель - а вот далее, кому-то поручить хотелось-бы дабы правильно сконвертили и вставили в мод.
П.С. Так, вот архив. Расшифровываю содержимое:
1)Новая рубка. Основной меш и ЛОДЫ L1,2,3 в оригинале 6 но я пока сделал меньше. (ибо фейсов там поменьше)
|
Должно быть как в оригинале. Тем более, что тут ничего сложного нет.
Кстати, для моделей Ил-2 принята следующая схема построения имен деталей в моделях: "Partname_DN_MM", где Partname - имя детали, N - состояние детали (0 - целая, 1 - поврежденная, 2 - сильно поврежденная, если есть), MM - номер LOD'а, 00 - основной, 01, 02 и тд - все последующие. К имени теневых деталей спереди добавляется буква Y, т.е. имя теневого меша выглядит как YPartname_DN_MM. Было бы неплохо придерживаться этой схемы, с ней удобнее работать.
Цитата:
Сообщение от Dan46
2)коллизии. Их две - т.к. в оригинале (а я опираюсь на него) рубка была составлена из нескольких. приставка x.
|
Объекты коллижена дожны быть
выпуклыми в математическом смысле (если соединить 2 произвольные точки множества прямой, то и все точки этой прямой будут принадлежать множеству, если оно выпуклое). Поэтому там, где нельзя, в силу формы объекта, сделать для него
выпуклый коллижен одним куском, делают из двух, или более но выпуклых.
Для коллижена тоже есть стандартный подход к созданию имен. А именно:
xPartname[NN], где Partname - имя детали, для которой коллижен, NN - номер блока коллижена, если для этой детали коллижен состоит из нескольких блоков. Если все одним куском - тогда цифры можно опустить.
Теперь касательно собсно модели. Во-первых вызывает недоумение несовпадение маппинга на корпусе и рубке с оригиналом. Если на рубке это еще можно понять (хотя, зачем делать его меньше?), то на корпусе - это уж совсем не в тему, если планируется использовать нос и корму от старой модели. Оно ж тогда несовпадать будет! И стыки корпуса будут видны, и текстуру рисовать будет неудобно!
Кроме того, маппинг некоторых деталей несколько странен. Как-то кусочакми все, ну и ваще неаккуратно. Рисовать текстуру будет неудобно.
Цитата:
Сообщение от Dan46
4)Орудие. Еще не тектурено, просто для представления. Нет лодов и коллизий.
|
Все торцы цилиндрических деталей можно сделать четырехугольными (квадратными) плашками, на которых альфой вырезать кружки. Дофига полигонов сэкономится. Также и вырез в станке под ствол можно сделать альфой. См.рис.
Цитата:
Сообщение от Dan46
7)Текстура. Пока что все они используют одну текстуру, затем сделать недолго (они уже замаплены).
|
Вся модель должна исмпользовать ОДНУ текстуру. Благо места на ней достаточно. Плюс еще одна такого же размера для демеджа.
Цитата:
Сообщение от Dan46
Это еще в работе, но рубка и корпус в более-менее законченном виде. Жду замечаний.
|
Получите.