Показать сообщение отдельно
Старый 05.08.2010, 11:12   #389
SaQSoN
Местный
 
Регистрация: 18.02.2010
Сообщений: 144
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dan46 Посмотреть сообщение
Насчет текстуры - время покажет. Я пока работаю с нынешней 512-ой. Хотя попробовать конечно можно.
Вобще-то там исходная текстура 1024х1024. Вот с таким размером и желательно работать.

Цитата:
Сообщение от Dan46 Посмотреть сообщение
Насчет патча-сомневаюсь. Хотя выглядит в целом неплохо, но боюсь поделка.
А зачем тогда вобще делать?

Цитата:
Сообщение от Dan46 Посмотреть сообщение
Я могу сделать модель - а вот далее, кому-то поручить хотелось-бы дабы правильно сконвертили и вставили в мод.
П.С. Так, вот архив. Расшифровываю содержимое:
1)Новая рубка. Основной меш и ЛОДЫ L1,2,3 в оригинале 6 но я пока сделал меньше. (ибо фейсов там поменьше)
Должно быть как в оригинале. Тем более, что тут ничего сложного нет.
Кстати, для моделей Ил-2 принята следующая схема построения имен деталей в моделях: "Partname_DN_MM", где Partname - имя детали, N - состояние детали (0 - целая, 1 - поврежденная, 2 - сильно поврежденная, если есть), MM - номер LOD'а, 00 - основной, 01, 02 и тд - все последующие. К имени теневых деталей спереди добавляется буква Y, т.е. имя теневого меша выглядит как YPartname_DN_MM. Было бы неплохо придерживаться этой схемы, с ней удобнее работать.

Цитата:
Сообщение от Dan46 Посмотреть сообщение
2)коллизии. Их две - т.к. в оригинале (а я опираюсь на него) рубка была составлена из нескольких. приставка x.
Объекты коллижена дожны быть выпуклыми в математическом смысле (если соединить 2 произвольные точки множества прямой, то и все точки этой прямой будут принадлежать множеству, если оно выпуклое). Поэтому там, где нельзя, в силу формы объекта, сделать для него выпуклый коллижен одним куском, делают из двух, или более но выпуклых.

Для коллижена тоже есть стандартный подход к созданию имен. А именно:

xPartname[NN], где Partname - имя детали, для которой коллижен, NN - номер блока коллижена, если для этой детали коллижен состоит из нескольких блоков. Если все одним куском - тогда цифры можно опустить.

Теперь касательно собсно модели. Во-первых вызывает недоумение несовпадение маппинга на корпусе и рубке с оригиналом. Если на рубке это еще можно понять (хотя, зачем делать его меньше?), то на корпусе - это уж совсем не в тему, если планируется использовать нос и корму от старой модели. Оно ж тогда несовпадать будет! И стыки корпуса будут видны, и текстуру рисовать будет неудобно!

Кроме того, маппинг некоторых деталей несколько странен. Как-то кусочакми все, ну и ваще неаккуратно. Рисовать текстуру будет неудобно.

Цитата:
Сообщение от Dan46 Посмотреть сообщение
4)Орудие. Еще не тектурено, просто для представления. Нет лодов и коллизий.
Все торцы цилиндрических деталей можно сделать четырехугольными (квадратными) плашками, на которых альфой вырезать кружки. Дофига полигонов сэкономится. Также и вырез в станке под ствол можно сделать альфой. См.рис.

Цитата:
Сообщение от Dan46 Посмотреть сообщение
7)Текстура. Пока что все они используют одну текстуру, затем сделать недолго (они уже замаплены).
Вся модель должна исмпользовать ОДНУ текстуру. Благо места на ней достаточно. Плюс еще одна такого же размера для демеджа.

Цитата:
Сообщение от Dan46 Посмотреть сообщение
Это еще в работе, но рубка и корпус в более-менее законченном виде. Жду замечаний.
Получите.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: BR_001.jpg
Просмотров: 654
Размер:	845.8 Кб
ID:	11880   Нажмите на изображение для увеличения
Название: BR_002.jpg
Просмотров: 631
Размер:	424.2 Кб
ID:	11881   Нажмите на изображение для увеличения
Название: pic_19.jpg
Просмотров: 630
Размер:	512.6 Кб
ID:	11882   Нажмите на изображение для увеличения
Название: pic_21.jpg
Просмотров: 624
Размер:	323.5 Кб
ID:	11883   Нажмите на изображение для увеличения
Название: pic_25.jpg
Просмотров: 1215
Размер:	355.5 Кб
ID:	11884  

SaQSoN вне форума   Ответить с цитированием