Цитата:
Сообщение от deSAD
Прошу обратить внимание, что (ниже)следующее сообщение скопировано из этой вот темы, как представляющее немалую практическую ценность, чем и обусловлено некоторое "выпадение" контекста 
|
Капец! Захожу сюда реденько, и нате...
Если чесно, не ожидал, что мои галименькие филды вызовут какой-либо интерес.Если надобно, не жалко,все моё - Ваше! Сочту за честь, если кто другой использует материал в других проектах.
Цитата:
@Oknevas:
Очень красивые филды. Как знаемо, делаю филды для карты Восточной Пруссии - ЕаsтBаlt. Встретился с препятствием : вопреки мнению здешней публики, филды были большинством не бетонные, а утрамбованные, (Grasnarbe на немецком) травъянуе зачастую. А сеюгодняшние фото с Гyгля - не то. Данные от aerodroma в ветке по Кенигсбергу показывают размеры етих травъяных филдов. Надо бы делать филды по образу твоему, Оknevas, но , если ты был бы так любезен и подсказал, хоть в нескольких словах, как ето делается. Применяешь ли ты ZUTI airfield friction мод ? Или как ? Очень бы ты мне помог, штоб не делать лишнюю работу.
|
to Uzin.
Дружище, на самом деле, все довольно просто. В своём проекте я использую только модные объекты от LAL(ангары). А мои полевые аэродромы это обычные текстуры 1024х1024, которые я слепил сам в Gimp, и натянул на предварительно выровненный участок карты (необходимо рихтование map_h, в принципе для любого аэродрома).Далее я застелил эту площадь ВПП прозрачной плитой (Blankplate),чтоб не трусило при взлёте, ну а дальше классика - точки взлета, такси, парковка. Главное стараться меньше пересекать линию взлета точками такси, не ставить объекты на пути такси и парковки менее чем 30 метров (иначе возможен баг с исчезающими ботами после приземления)
Вложение 12842
ИНФА ДЛЯ ВСЕХ НАЧИНАЮЩИХ КАРТОДЕЛОВ (не откровение, но все же)
Еще, что интересно при постройке многополосного филда (особенно важно, если взлет-посадка в обоих направлениях и он к примеру под углом 45 градусов) точки разбега и отрыва-приземления необходимо ставить "под линейку" (создается одна, дальше дублируется копи-пастом следующая в одну линию). Не менее важно правильно разместить дистанции между промежуточными точками разбега (они не должны быть длиннее 600 метров), также они не должны пустовать - от них необходимы отводы точек такси.
Тестить филд необходимо думя типами крафтов, к примеру и-16 и В-17. Пример моих первых ошибок: промежуточные точки пробега расположены с расстоянием более 600 метров. В-17 тест проходит, И-16 за счет короткого пробега может "посчитать" что пройденная точка такси ближе и к следующей не пойдет и может исчезнуть, а может сделать неестественный разворот на 360 градусов и возвращаться назад к предыдущей точке пробега. Хочу сказать, что 600 метров величина сугубо приблизительная и многое зависит от правильного расположения точек такси. Вот собственно все, что касаемо многополосных дромов.
Цитата:
Кстати Oknevas не подскажешь как ты такую замечательную мини-карту нарисовал, мне сейчас самомому парочку рисовать нужно, а хочется качественно
|
Васек, я использую в Gimpe практически один файл со слоями, несчитая map_h и map_c. Первые слои это фон: заготовка map_T с Микродема, заготовка рельефной месности с микродема, которую я тонирую в один цвет (к примеру желтоватой старой бумаги), далее слой какой нить монотонной текстуры земли для map_F, дальше кидаю слой море,реки (уменьшив map_c и удалив в альфе белый фон, далее слой лес, потом слои дорог по отдельности, ну города с селами по отдельности и сохраняем его, не допуская объединения слоев.Ну а дальше смотря какую карту делаем.
Map_F. оставляю фон земли, слой лес, слой море реки (другие фоны отключаю) На слое море, реки делаю выделение по цвету (выбираю альфу, потом инвертирую выделение в результате выделяются все пиксели рек включая "недокрашенные") и заливаю цветом R58G64B55(так получиться карта без альфа-канала, а значит меньше по объёму). Слой лес заливаю темным зеленым и добавляю шум. Объединив видемые слои переведя в индекс получаем одну карту.
Map_T. Открыв все тот же сохраненный файл со слоями (отключаю фоны земли, рельефа, оставив фон заготовки map_T) все также на каждом слое выделяя прозраные области и инвертировав выделение заливаю дороги, города, леса в соответствующие тона (пока в RGB), что касаемо рек и моря, то делаю так: выделяю прозрачность, инвертирую выделение, далее правка - обвести выделение - толщина 2 пикселя цвет R30G30B30 для рек и R31G31B31 для моря - в результате текстура воды увеличиться обрамив устья рек морским или речным песком (текстура песка не дас расти деревьям на воде).Да и еще добавляю рваную рамку толщиной не менее 8 пикс. цветом 010101 чтоб границы карты не обрывались текстурами.
Ну и наконец минкарта ed_m01. По аналогии выделяя к примеру лес я заливаю его не цветом а текстурой (на другом каком нибудь временном слое рисую квадрат 4 пикселя - верхний левый и нижний правый пиксели - темный зелёный, а верхний правый и нижний левый светло зелёным. Выделяю квадрат, копировать, далее выделяю лес, заливка, ниже вибираю текстурой выбираю появившуюся в буфере мои 4 пикселя, выбираю все выделение и вуаля. слой лес готов. Море реки выделяю, заливаю голубым цветом, не снимая выделения выбираю темносиний цвет для рек, правка обвести выделение толщина 2 пикселя. Вот и реки готовы.
Аналогично с дорогами выделяя обвожу к примеру шоссе красным и неснимая выделения заливаю основную линию белым.Вот мои методы.
Вложение 12843
Оч надеюсь что во всей этой писанине есть хоть малость полезной инфы. Чтоб не быть голословным посмотри мой фал заготовок
http://slil.ru/29634799 Так будет понятней.
С уважением.