Показать сообщение отдельно
Старый 03.04.2010, 01:28   #60
Kaiser
Местный
 
Аватар для Kaiser
 
Регистрация: 14.01.2010
Сообщений: 113
Отправить сообщение для Kaiser с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
стоп!
чота тут не так помоему
если скольжение 6 град-шарик там должен быть где то с краю
ето раз.
Но незабываем про автомат горизонта
Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
а два- вектор воздушной скорости не может быть направлен на 0 в абсолютных координатах, т.к. воздушная скорость=путевая скорость-скорость ветра(условно приближенно).
Да я там оговорился, вектор не воздушной а ПУТЕВОЙ скорости = 0



Что касается скольжения, то истина лежит где-то посередине.

Дело в том, что любое изменение руддера, приводит самолёт к скольжению (заносит хвост в сторону, т е ставит ось самолёта под углом к воздушному потоку).
В моём варианте, триммирование было с помощью руддера (РН), т е скольжение должно присутствовать по любому.
Если-бы мы угол сноса компенсировали с помощью элеронов и РВ, то здесь был-бы снос...

Чтобы определить где здесь снос а где скольжение, надо найти вектор воздушной скорости и относительно его мы можем определить угол сноса или угол скольжения (см рис.).

Для интереса провёл небольшой эксперимент.
В игре с боковым ветром двигаясь в горизонте нулевым курсом, получил угол между векторами воздушной и путевой скоростью в 4* (снос).
Далее, с помощью (РН) самолёт триммирую так, чтобы вектор путевой скорости равнялся 0*(курсу), при этом ось самолёта пришлось отклонить на 7* от курса.
Отсюда можно определить угол скольжения 7*- 4*=3*
Вот эти 3* составляет угол скольжения.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: рис 1.jpg
Просмотров: 578
Размер:	88.6 Кб
ID:	9896  
__________________
Raptor

Последний раз редактировалось Kaiser; 03.04.2010 в 08:01.
Kaiser вне форума   Ответить с цитированием