Цитата:
Сообщение от NB79
. Неужели ни у кого нет obj файла с хуками, тенями и коллизиями для Ила? Я в это не верю.
|
Сейчас попробую перегнать меш в меш конвертере в 3ds ,далее загружу его в МАКС, далее из макса в obj перегоню
Так пойдет ?
1. В архиве родной бинарный меш CF_D0(с коллизиями и хуками) от Ki-43-II(Multi1) есть
2. В меш конвертере перегнал родной меш в 3ds(правда меш конвертер косячит с координатами хуков,
в одну кучу(точку) их все свалил
3. Загрузил 3ds в макс 2012, далее для наглядности и проверки маппинга, повесил нужную текстуру на материал Gloss1D0o (использует скин самолета) . Маппинг все нормально.
Хуки вручную для наглядности раздвинул
4. Из макса перегнал в CF_D0.obj , создался автоматом файл материалов
CF_D0.mtl
5. Снова засунул полученный obj в макс 2102.
Вроде все нормально,в том числе и маппинг
Заметил особенность, после загрузки в макс-2012 полученного 3ds( из меш конвертера) хук назвался
_Clip13 <B (в максе так выглядит)
При загрузки в макс созданного obj этот же хук зовется
_Clip13__B
Для справки, при подготовки мешей в максе для экспорта в игру
экспортером от МАРАЗА хуки именуются просто
_Clip13
Тени именуются
уCF_D0 -это тень для нулевого лода
Тоесть у теней для экспортера от МАРАЗ префикс
y (игрек)
После меш конвертера в 3ds тень зовется
CF_D0 SH
В OBJ после макса тень зовется уже
CF_D0_SH