Показать сообщение отдельно
Старый 22.08.2017, 18:02   #24
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 837
По умолчанию

Импорт в Ил. Закончили мы нашу модель. Где была возможность добавили готовых деталей. Однако основная модель у нас целая и её нужно разделить на части. Очень хороший мануал "Постройка" кораблей. ЧаВо от western0221 в переводе от Де Сада есть у нас на сайте в разделе "На заметку разработчику". Оригнал на SAS http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,20394.0.html . Все очень хорошо расписано, но я повторюсь самое основное. Один корабль может состоять не более чем из 255 элементов. Каждый элемент может состоять не более чем из 2800. Большие элементы должны иметь свою модель повреждения с суффиксом _dmg. В файле Hier.him меши с суффиксом "_dmg" имеют атрибут "Hidden", т. е. не отображаются в нормальном состоянии. Модель судна делится на три части Hull. Hull1-нос, Hull2-средняя часть, Hull3-корма. Надстройки обозначаются обычно SSA, SSB, SSC, и тд. и могут делиться как по высоте, так и по длинне. Видимые дымовые трубы обозначаются как Stack Stack1 Stack2 и тд по числу труб. Видимые, потому, что в Железнякове например труба на палубе есть, но дым из неё не идет (труба вспомогательного котла) . Мачты именуются Mast с большой буквой в концЕ N,T. К мешу "Hull2", как правило, присоеденены хуки "_Nose", "_Center", "_Left", "_Right" и "_Prop". Эти хуки предназначены для формирования кильватерного следа от корабля на поверхности воды. Кроме того, на меше "Hull2" находятся также хуки "Vapor" или же "Vapor1" / "Vapor2" / "Vapor3" и т. д. Эти хуки служат для формирования дыма из дымовых труб.Это основы. По поводу вооружения всё расписано в предыдущих постах. Для более глубокого понимания читаем "ЧаВО" и дополняем знания инфой из работы хотя тоже очень много полезной инфор. Пример деления судна на части (скрин1)
Каждая часть модели (на примере Hull1 ) состоит из:
Пример строения Hull1 (скрин2)
Hull1-нулевой лод
Hull1-01 лод первого порядка
Hull1-02 лод второго порядка
Hull1-03 лод третьего порядка
и так до бесконечности
Hull1-sh модель тени, упрощенная модель нулевого лода. (я использую лод третьего или четвертого порядка)
xca-коллижен для "неповреждённой модели" или "меш для битья". В это образование попадают все наши бобы, снаряды, торпеды. Коллижен лучше изготавливать заново, опыты с изготовлением коллиженов из лодов как правило дают плохие результаты.Коллижен не должен иметь вогнутых участков, двойных вершин, его нормали всегда должны быть развернуты наружу, коллижены не должны пересекаться между собой и они всегда должны быть замкнутыми, те. никаких дыр. Для меня коллижен это простая геометрическая фигура: прямоугольник, конус, трапеция и тд. Чем проще тем лучше, но важно не переборщить, коллижены должны соблюдать форму модели.Допускается использование до семи коллиженов на одной модели.Не смотря на кажущуюся простоту КОЛЛИЖЕН САМАЯ КОВАРНАЯ ЧАСТЬ МОДЕЛИ, по крайней мере для меня. Пример нескольких коллиженов для одной части модели(скрин3)
Затем идет модель повреждений. Как правило модель повреждения это деформированная и обезображенная взрывом копия нулевого лода (разгул фантазии моделлера)
Все то же самое но с суффиксом _dmg.
Hull1_dmg-нулевой лод
Hull1-01_dmg лод первого порядка
Hull1-02_dmg лод второго порядка
Hull1-03_dmg лод третьего порядка
Hull1-sh_dmg теневая модель повреждения.
xcb-коллижен для "повреждённой модели"
Все части между собой обьединяет иерархия
В основе нашей модели находится центральная точка _ROOT_. С этой точкой, как в той шутке про суслика "Ты видишь на экране точку _ROOT_, нет, а она там есть. _ROOT_ это виртуальная точка, к которой крепятся все крупные детали модели и большая часть вооружения. Не знаю как в Макс-е, а в Блендере я долго не мог понять, как можно что то прикрепить к тому чего нет. В общем если этой точки нет, значит её надо создать. Блендер не может создать изолированную вершину, по этому я копирую любую вершину, выделяю её в отдельный объект и нарекаю её _ROOT_ совмещаю её и её опорную точку и отправляю к центральной точке. Появилась та самая "точка опоры" для модели (скрин4)
Теперь начинаем собирать модель по цепи родитель-потомок. Присоединяющая часть именуется-родитель, присоединяемая-потомок.
Родителем для всей модели является точка _ROOT_. К ней присоединяются большие части модели, к большим частям могут прикрепляться меньшие части. Для примера при движении родительской части, движется и потомок, при движении потомка, родитель остается на месте. То же и при повреждении, повреждение потомка не вызывает повреждение родителя, но повреждение родителя вызывает повреждение потомка.
Пример связи родитель-потомок (скрин4) на основе Hull1. На скрине связи родитель потомок показаны линиями отношения.
К основе Hull1(родитель) крепятся дополнения: Hull1-01, Hull1-02, Hull1-03, Hull1-sh, xca и Hull1_dmg (потомки). При этом Hull1_dmg являясь потомком по отношению к Hull1, является родителем для всех частей повреждения: Hull1-01_dmg, Hull1-02_dmg,Hull1-03_dmg,Hull1-sh_dmg, xcb.
По такому методу собирается вся модель (скрин5)
Продолжение следует...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 137
Размер:	242.9 Кб
ID:	49230   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 142
Размер:	180.0 Кб
ID:	49231   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.jpg
Просмотров: 136
Размер:	180.1 Кб
ID:	49232   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4.jpg
Просмотров: 133
Размер:	230.3 Кб
ID:	49233   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 5.jpg
Просмотров: 127
Размер:	211.1 Кб
ID:	49234  

tvister вне форума   Ответить с цитированием