Показать сообщение отдельно
Старый 21.05.2012, 23:53   #162
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от He113 Посмотреть сообщение
"ореол" - может зависить от характера текстуры (ее края и альфа), компресии (как в настройках игры, так и .мат файла), перехода цвета и альфы (color1 -> color2 в .ефф файле). как видите побороть такое не всегда возможно...
"разрывы" - тут важно понять принцип генерации частиц. эммитер выбрасывает порции текстур циклами. период цикла = параметру livetime частицы. за ето время рождается n-частиц (nParticles) c частотой EmitFrq... таким образом если EmitFrq слишком высока, все частицы вылетят до окончания цикла, если частота низкая, то будут разрывы между текстурами и мы не увидим однородной структуры (ето будет не дым, а поток мыльных пузырей). !!! и не забываем, что макс кол-во частиц 512 !!!!!! а ето ОЧЕНЬ мало. иногда немного выручает размер частицы (чем она больше, тем менее заметно разряжение). експериментально выходит примерно следующее, при кол-ве 512 и частоте 64 время жизни ~ 5сек, при частоте 42-48 (густой крупный дым при горении мотора ) livetime ~ 6-6.5сек
пс в связи с особенностями движка Ила, создание некоторых ефектов просто невозможно, всегда приходится искать компромисные решения...
Спасибо большое за развернутый ответ!!! =) А у тебя нету хорошей текстурки, с которой получаются как можно менее ореольные края? Параметр прозрачности у меня не более 0.05, если больше ставлю, то получается слишком густой, уже более похожий на горение обшивки или двигателя...
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием