Показать сообщение отдельно
Старый 20.04.2016, 23:06   #2
Stilet
Местный
 
Аватар для Stilet
 
Регистрация: 17.05.2011
Адрес: Краснодар
Сообщений: 1,362
По умолчанию

Смысл работы любого бомбового прицела заключается в выполнении прицеливания по дальности, то есть определении момента сбрасывания бомбы, и прицеливания по направлению, то есть определении угла, на который необходимо довернуть самолёт для компенсирования сноса ветром. При этом, сначала выполняется прицеливание по направлению, а затем по дальности. Из-за того, что в игре сделан ряд упрощений, а управление бомбовыми прицелами различных конструкций сделано унифицированным, методика работы с прицелами в игре несколько отличается от той, что применялась в реальности.



Отличия в работе с прицелом ОПБ-1 в реальности и в игре.


Прицеливание по направлению.

Как в реальности, так и в игре, продольная ось самолёта не всегда направлена строго по направлению его движения. Самолёт сносит ветром. Угол между продольной осью самолёта и направлением его фактического перемещения под действием ветра называют углом сноса. Чтобы компенсировать снос самолёт доворачивает в сторону, откуда дует ветер на такой же угол и, таким образом, практически всегда летит немного боком. Курсовая черта прицела для точного прицеливания должна совпадать с направлением движения, соответственно прицел приходится поворачивать на угол сноса относительно продольной оси самолёта. Угол сноса на боевом пути называют БУРП - боевой угол разворота прицела. Если этот угол выставлен правильно, то цель в поле зрения прицела перемещается по курсовой черте или параллельно ей. Если цель уходит от неё в сторону, значит курсовая черта прицела не совпадает с направлением фактического перемещения самолёта.

Для того, что бы правильно учесть снос ветром, необходимо знать в какую сторону и насколько сильно он сносит самолёт. В реальности штурман измерял скорость и направление ветра и производил достаточно сложные рассчёты, с использованием устройства, называемого ветрочёт.
Одним из способов которым пользовались в реальности, и который мог бы реально применяться в игре, было измерение угла сноса и путевой скорости на одном курсе самолёта. Прицел ОПБ-1 для этого разворачивали в пяте назад, выставив петельку на 0. Выбрав наземный ориентир вертикально под самолётом, штурман запускал секундомер и удерживая ориентир на курсовой черте прицела, постепенно увеличивал угол возвышения. В момент когда петелька оказывалась на отметке 45 градусов, а ориентир в центре пузырька уровня, секундомер выключали. Измеренное время использовали для рассчёта скорости, а на пяте прицела читали угол сноса.

В игре прицел, к сожалению, развернуть назад нельзя. Соответственно угол сноса определить таким способом невозможно. Однако, точное направление и силу ветра можно узнать до вылета, открыв файл миссии в "полном редакторе", и, в отличие от реальности, эти параметры не изменятся за время полёта. Зная курс и скорость самолёта на боевом пути, можно рассчитать на какой угол его будет сносить, и компенсировать это доворотом на этот угол в противоположную сторону. Например: курс на цель 270, направление ветра 180, рассчитанный угол сноса - 5. Разворачиваем самолёт на курс 265, а на прицеле выставляем снос 5 градусов. В этом случае, курсовая черта будет совпадать с направлением фактического перемещения самолёта и цель будет перемещаться по ней, либо параллельно ей.
Если же направление и сила ветра заранее неизвестны, то единственным способом определить угол сноса, будет установка курсовой черты по бегу наземных ориентиров путём подбора такого значения сноса, при котором они будут двигаться параллельно ей. Полученное таким образом значение сноса и будет тем углом, на который нужно довернуть самолёт относительно проложенного на карте курса.


Прицеливание по дальности.

В реальности, в прицел ОПБ-1 значения скорости и высоты не вводились. Чёрный треугольник устанавливался вручную на определяемый штурманом угол прицеливания. Этот угол штурман рассчитывал с использованием ветрочёта и аэронавигационной линейки, или находил в бомбардировочных таблицах. При этом, кроме вычисленной путевой скорости и высоты полёта, учитывались баллистические характеристики каждого типа бомб.
В игре самолёт оборудован неким виртуальным устройством, которое получив от игрока значения скорости и высоты, мгновенно "находит" нужный угол в "таблице" и выдаёт результат, в виде готового угла прицеливания, на который метка чёрный треугольник выставляется автоматически. Именно поэтому она перемещается по шкале, при нажатии кнопок ввода скорости или высоты, чего в реальном прицеле происходить не могло. Поправка на тип бомб так же учитывается автоматически, при выборе вариантов бомбовой загрузки.

Определение высоты проблем не вызывает. Из показаний высотомера просто вычитается высота цели над уровнем моря. В реальности высоту цели определяют по карте до вылета, в игре, она указывается возле маршрутной точки "атака" во время полёта.

Для вычисления путевой скорости самолёта(которую в игре принято называть истинной воздушной скоростью) применяется способ замера времени пролёта определённого расстояния. В реальности использовались две угловые базы для промера - 45 градусов и 26,5 градусов. Угловая база в 45 градусов даёт возможность измерить время пролёта расстояния равного высоте полёта. База в 26,5 градусов - расстояния равного половине высоты полёта. На высотах до 5000 метров рекомендовалось пользоваться угловой базой в 45 градусов, поскольку цена ошибки в измерениях в этом случае меньше и результат получается точнее.
В игре, по какой то причине, принята для измерения угловая база в 28 градусов(от 13 до -15). В любом случае, расстояние которое пролетает самолёт за время измерения зависит от высоты. И поскольку вычисление скорости происходит автоматически, то перед тем, как производить замер, необходимо ввести в прицел значение высоты полёта с учётом высоты выбранного для замера ориентира.

В реальности, рассчёт и установка угла прицеливания требовали знания точной путевой скорости, для определения которой требовалось учесть влияние ветра. Не зная направления подхода, сделать это было нельзя. Поэтому бомбометание с прицелом ОПБ-1 можно было выполнять только с заранее намеченного направления - от ориентира. При необходимости же выполнения бомбометания с подходом с любого, заранее неизвестного направления, путевую скорость и угол прицеливания определяли приближённо.



Отличия в работе с прицелом ОПБ-2 в реальности и в игре.


Прицеливание по направлению.

В реальности прицеливание по направлению выполнялось так же, как и при использовании ОПБ-1. Только на угол сноса разворачивался не весь прицел в пяте, а его внутренняя труба.
В игре единственным отличием от ОПБ-1 является то, что углы сноса отсчитываются с шагом в полградуса, а не в градус, и, как и в реальности, не отображаются на пяте прицела.


Прицеливание по дальности.

В реальный прицел ОПБ-2 вводились следующие параметры:
- Угол отставания(от 0 до 6 градусов) для конкретных условий бомбометания и типа бомбы. Устанавливался раздельно в верхней и нижней частях прицела.
- Время падения бомбы, зависящее от высоты полёта и типа бомбы.
- Величина базы прицела, от которой зависит угол предварительного визирования(УПВ). Подбиралась так, что бы УПВ был заведомо на 10-15 градусов больше среднего угла прицеливания, рассчитанного для данных условий бомбометания и типа бомб.
Часовой механизм прицела нужно было заводить вручную. Механизмы прицелов ранних выпусков не имели устройства обратного хода, и время падения бомбы можно было установить только запустив часовой механизм и дав ему отработать до нужного значения.
Прицелы некоторых серий имели возможность используя автоматику прицела определять путевую скорость обратным визированием.
Для удобства наведения на цель прицел имел искатель, не связанный с автоматикой, позволяющий увеличить угол визирования примерно на 30 градусов, без влияния на работу прицела.

В игре ничего этого нет. В самолёте имеется некое виртуальное устройство, мгновенно производящее все вычисления и преобразующее вводимые игроком высоту полёта и путевую скорость в угол предварительного визирования, величина которого пишется на экране. Характеристики бомб каждого типа им так же учитываются автоматически, при выборе варианта бомбовой загрузки.

В реальности главным преимуществом прицела ОПБ-2 над ОПБ-1 было то, что прицел не требовал знания точной путевой скорости для определения момента сбрасывания. Она учитывалась его механизмом автоматически. Соответственно, можно было выполнять бомбометание с подходом с любого направления, без определения ветра.
В игре, путевую(истинную воздушную) скорость можно определить так же, как и при работе с прицелом ОПБ-1. Но можно этого и не делать. Главная особенность ОПБ-2 работает и здесь. Достаточно выставить скорость больше приборной приблизительно. Опытным путём было установлено, что если высота выставлена правильно, а разница между истинной скоростью и значением введённым в прицел не превышает 50-55 км/ч в меньшую и 35-40 км/ч в большую сторону, попадание всё равно будет точным. Если выставить скорость намного больше путевой, то после пуска механизма прицельная марка уйдёт от цели вниз на значительное расстояние, и когда снова совместится с ней, то сброшенная в этот момент бомба упадёт с перелётом.
Если же введённая скорость будет намного меньше путевой, то прицельная марка после пуска механизма либо уйдёт вниз от цели очень незначительно, либо не уйдёт совсем, а замрёт на цели. Если сбросить бомбу именно в этот момент, она упадёт с небольшим недолётом. Если же сбросить её тогда, когда прицельная марка начнёт сходить с цели, будет перелёт.
__________________
Я не волшебник, я только лечусь...
Stilet вне форума   Ответить с цитированием