Показать сообщение отдельно
Старый 09.09.2015, 02:02   #58
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,420
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
. Неужели ни у кого нет obj файла с хуками, тенями и коллизиями для Ила? Я в это не верю.
Сейчас попробую перегнать меш в меш конвертере в 3ds ,далее загружу его в МАКС, далее из макса в obj перегоню

Так пойдет ?

1. В архиве родной бинарный меш CF_D0(с коллизиями и хуками) от Ki-43-II(Multi1) есть

2. В меш конвертере перегнал родной меш в 3ds(правда меш конвертер косячит с координатами хуков, в одну кучу(точку) их все свалил

3. Загрузил 3ds в макс 2012, далее для наглядности и проверки маппинга, повесил нужную текстуру на материал Gloss1D0o (использует скин самолета) . Маппинг все нормально. Хуки вручную для наглядности раздвинул

4. Из макса перегнал в CF_D0.obj , создался автоматом файл материалов
CF_D0.mtl

5. Снова засунул полученный obj в макс 2102.
Вроде все нормально,в том числе и маппинг


Заметил особенность, после загрузки в макс-2012 полученного 3ds( из меш конвертера) хук назвался _Clip13 <B (в максе так выглядит)

При загрузки в макс созданного obj этот же хук зовется _Clip13__B

Для справки, при подготовки мешей в максе для экспорта в игру экспортером от МАРАЗА хуки именуются просто _Clip13

Тени именуются уCF_D0 -это тень для нулевого лода
Тоесть у теней для экспортера от МАРАЗ префикс y (игрек)


После меш конвертера в 3ds тень зовется
CF_D0 SH

В OBJ после макса тень зовется уже CF_D0_SH
Вложения
Тип файла: rar Ki-43-II(Multi1).rar (119.1 Кб, 342 просмотров)

Последний раз редактировалось carsmaster; 09.09.2015 в 03:22.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием