Тема: conf.ini
Показать сообщение отдельно
Старый 03.12.2009, 16:29   #6
skvorez
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении
качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в
16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и
т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения
объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать
текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для
«превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на
металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят
по-разному ;-)

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения
при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха
только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается
примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на
картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0
(кхе-кхе...)

Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение
“0” – эффекты без теней)

LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при
отрисовке береговой линии

TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1
может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты
«дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение
в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты
«дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение
в -3.0
[Render_OpenGL]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра
оптимизирована под него.

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении
качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в
16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и
т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения
объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать
текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для
«превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на
металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят
по-разному ;-)

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения
при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха
только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается
примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на
картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0
(кхе-кхе...)

Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение
“0” – эффекты без теней)

LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при
отрисовке береговой линии

TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1
может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты
«дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение
в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты
«дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение
в -3.0
  Ответить с цитированием