to NB79
1. Попробовали сохранять вашей программой в текстовые меши, сохраняет даже те меши, которые имеющийся меш конвертер сохранял коряво оставляя секцию
[Vertices_Frame0]
.
пустую без цифр, только заголовок сохранялся меш конвертером и все
ваша программы все увидела в бинарнике и записало все правильно в виде
[Vertices_Frame0]
-40 0 0 0 0 1
-40 -40 0 0 0 1
0 -40 0 0 0 1
0 0 0 0 0 1
2. Игра ИЛ-2 считает все в метрах с точностью до 6 знака после запятой
Соответственно учитывая наверное это вот секция сохраненная имеющимся меш конвертером
[MaterialMapping]
1 0
0.4999847 0
0.4999847 0.4999847
1 0.4999847
вот тот же самый меш сохраненный вашей программой
[MaterialMapping]
1.00002 0
0.5 0
0.5 0.5
1.00002 0.5
Может стоит последовать примеру создателей имеющегося меш конвертера в плане точности ?
3. Стоит попробовать добавить функции в вашу программу:
а) сохранить как 3ds
б) сохранить как obj
Причем из настроек материалов пусть будет записано в эти форматы только названия материалов,что в самом меше указанны(меш конвертер при слхранении в 3ds тупо просто указывает и присваивает те материалы что были для меща изначально)
Если обязательно указывать параметры настроек материалов при записи в форматы 3 ds или obj, то пусть тупо записываются какие нибудь , хоть основные из того же файла . mat.
4. Ну вообще было бы "песня лебединая" ,если бы можно было бы в программе:
4.1 скормить программе файл 3ds или obj
4.2 выбрать вариант сохранения или в бинарный меш или в текстовый
Пока по первичным тестам ваша программа маппинг не ломает , может еще люди подключатся и протестируют на примере сложных мешей.
Вот запакованный скриншот , как меш конвертер сохраняет в 3ds ,он тупо сохраняет все материалы, как СТАНДАРТНЫЕ для 3д макса
Это скринщот из 3Д макса, тоесть мне кажется пусть ваша прога сохраняет запись о материалах в форматах 3ds и obj как СТАНДАРТНЫЕ для 3д макса.
Последний раз редактировалось carsmaster; 05.09.2015 в 23:50.
|