Цитата:
Сообщение от Niro
Мой custom, только что сделал. Я догадуюсь, вы о том что они должны быть записаны особым способом. Это я понял давно.
Это список самолетов из корейской войны и несколько советских самолетов. А как быть с модными самолетами которые надо добавить в игру, те же тандерджеты F-84G1 F-84G2 ? Я их записал, но сомневаюсь что селектор будет их воспринимать.
|
Ну, собственно, из-за этого ...
Код:
F84G1_ThunderJet NOINFO usa01 SUMMER
F84G2_ThunderJet NOINFO usa01 SUMMER
... селектор "плющит и колбасит", поскольку такого рода записи явно и недвусмысленно противоречат упомянутой вами же рекомендации ...
Цитата:
В файл custom.txt вносятся внутренние названия самолетов (названия классов), то что идет после точки в файле air.ini - air.I_15_m22. Не должно быть пробелов, табов и т.д.
|
Это как во-1-х. Во-2-х, селектор "понимает" только те крафты, которые содержатся в его базе данных (
classes_db.txt), т. е. просто добавить сторонний крафт в
custom.txt и этим ограничится, к сожалению, не получится
Об этом, кстати, хоть и неявно, но упоминается в
Инструкции пользователя:
Цитата:
Aircraft Selector 2.0 позволяет активизировать любой перечень самолетов в сборке, для этого используется режим «Свой список».
|
Т. о. новый самолет необходимо предварительно интегрировать в сборку, а уж потом добавлять его в
custom.txt.
В принципе, процесс интеграции новых крафтов в сборку не особо сложен, и, в общих чертах, заключается в следующем:
- Традиционным образом "устанавливаем" новый МОДный крафт в папку #DGEN.
- Классы, относящиеся к устанавливаемому крафту, переносим (именно переносим, не копируем, это важно!) в папку !AircraftSelector\CLASSES.
- Добавляем информацию о классах нового крафта в базу данных Aircraft Selector'а (файл !AircraftSelector\DATA\classes_db.txt, напоминаю), по аналогии с существующими в нём записями.
- Добавляем имена новых классов в файл !AircraftSelector\DATA\all_cls.txt.
- Добавляем информацию о новом крафте в файл !AircraftSelector\DATA\air_all.txt (в принципе, тот же самый air.ini, только в профиль ).
- Добавляем информацию о новом крафте в ответствующие его "родословной" файлы в папке !AircraftSelector\SET_DATA (об их назначении сказано в Инструкции пользователя).
- Если МОД содержит стационарный вариант крафта, необходимо внести соответствующую инфомацию в файлы !AircraftSelector\DATA\stationary_db.txt, !AircraftSelector\DATA\stationary_all.txt и #DGEN\STD\com\maddox\il2\objects\technics.ini.
- При желании/необходимости традиционным способом обновляем информацию в файлах #DGEN\STD\i18n\plane*.properties и weapons*.properties.
З.Ы.
Есть, однако, во всей этой бочке мёда небольшая ложка дёгтя (ну, это уж как водится)
Я не просто так употребил термин "
классы, относящиеся к устанавливаемому крафту". Дело в том, что зачастую авторы МОДов включают в свои творения не только классы собственно крафтов, но и "сопутствующие" им, в частности, классы вооружений. Так вот, эти классы не нужно переносить в папку
!AircraftSelector\CLASSES. Их нужно либо оставлять в папке, которую была создана для нового крафта в папке
#DGEN, либо удалить вовсе, в случае, если классы с такими же именами обнаружатся в папке
XTD или же
YTD. В принципе, возможна (в будущем, до выхода новой версии DGen PACK'а) и ситуация, когда эти классы - наоборот - нужно будет оставить, а удалить (а лучше - заминусовать) классы в папке
XTD или
YTD. Это может понадобиться в случае, если "сопутствующие" классы нового крафта окажутся "свежее", чем классы, включенные в DGen PACK. Но в этом случае нужно быть готовым к тому, что могут возникнуть проблемы с корректной работой сборки в целом ... такова се ля ви