Показать сообщение отдельно
Старый 05.07.2019, 11:48   #2719
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от wiprton Посмотреть сообщение
Заранее прошу прощения у уважаемых коллег из ДТ за то, что ненароком обижу высказываниями...возможно я напишу кучу банальностей, но не удержался...

А будет, к сожалению, еще меньше, если вы не станете готовить себе помощников...!

Вы хотите дать людям "рыбу", но на всех не угодишь. Надо дать им "удочку" - пусть сами ловят, какая им больше нравится...

У вас мало свободного времени для Ил-а, зато много опыта и, возможно, для Ил-а будет более полезным, если вы сосредоточитесь на том, что бы написать подробные инструкции, как готовить модели, как их импортировать в игру, как делать слоты, пояснения для "непрограммистов", как в Джаве настраивать анимацию. Это я только про самолеты, но есть еще артиллерия, корабли, вооружение, ИИ, карты, эффекты и т.п.

Вы скажите, что все это есть на форуме, есть Il-2 modeling bible, есть инструкция по созданию Aichi E13A от choisek-а, собранная deSAD-ом и т.д.
Но, во-первых, на форуме информация очень разрознена и плохо поддается поиску, плохо систематизирована.
Во-вторых, многое на иностранном языке, а автопереводчики не сильны в терминологии.
В-третьих, не все советы форумчан написаны для широкого круга интересующихся, где-то опущены детали, которые для модеров с опытом – само-собой разумеющееся, где то могут быть неточности или предлагаться неоптимальные варианты, путающие изучающих моддинг пользователей.
Так что создание одной инструкции, которая бы описывала все этапы изготовления того или иного объекта, эффекта и т.д. с нюансами, здорово помогло бы увеличить количество модеров.

Я не предлагаю, рассказывать, как моделировать или красить, для этого в сети много специализированных форумов, видеокурсов по 3D-моделированию и работе с Фотошопом. Но нужно указать, на что обратить внимание при проектировании моделей, что бы они без ошибок портировались в игру, рассказать, используя терминологию, либо общеупотребимую, официальную, например, в среде 3D-моделирования, либо приложив глоссарий.

Например, я сейчас планирую выбрать время, найти деньги и прослушать платные онлайн курсы по 3D-моделированию, имею общее представление об устройстве мода самолета в Ил-е, сам уже экспортировал чужую 3D-модель в игру, но абсолютно не понимаю, как работать с джавой, классами, делать слот и т.п. Сейчас трачу время не на творчество, а на то, что бы собрать и систематизировать те знания, которые раскиданы по нашему форуму и на SAS (которые еще надо перевести корректно). Я уже и не помню, когда летал какую-то миссию целиком, не для теста…

Так же работу по развитию игры можно направить на совершенствование ИИ, ФМ, эффектов, быстродействия – то, что составляет основу привлекательности ИЛ-2. Ведь по графическим возможностям Ил-2 уже безнадежно устарел, и привлекать новых пользователей можно только за счет огромной базы по технике, театрам боевых действий, «человеческим» ИИ, возможностью создания альтернативных исторических миссий. А самое главное, возможностью творить в этой игре любому пользователю, даже не являющемуся профессиональным программистом или 3D-дизайнером.

Еще одно направление для приложения труда и времени – инструменты для работы с Ил-ом, их создание и описание уже имеющихся.

Пример коллективного творчества – создание таких конкурентов дефолтному Ил-2, как B.A.T. с его улучшением базисных свойств игры (повышение производительности), на мой взгляд, подтверждает вышесказанное.

Соглашусь почти со всем.. на самом деле всё достаточно верно и по делу написано..
Но как заметил Азура, написать инструкцию это бывает сложнее чем сделать что то .. я хоть по образованию педагог.. но мне честное слово иногда не хватает терпения научить кого то чему то...в смысле за частую хочется отнять модель и доделать самому, чем даже просто по скайпу что то объяснять...

но в целом замечание дельно ...

Цитата:
Сообщение от wiprton Посмотреть сообщение
Пример коллективного творчества – создание таких конкурентов дефолтному Ил-2, как B.A.T. с его улучшением базисных свойств игры (повышение производительности), на мой взгляд, подтверждает вышесказанное.
тут вот ещё добавочка .. коллектив коллективу рознь ... очень сложно убедить большой коллектив работать в едином ключе .. что бы всё было достаточно единообразно по исполнению ...

но вообще да.. согласен... надо учить кого то ... тут то правда все творческие люди и убедить кого то делать так и так лично я права морального не имею ... и тут снова выбор.... либо ты что то сам сделаешь .. либо постараешься научить ... и в первом случае в результате ты уверен... во втором ... .. . не жалеть бы о потраченном времени ..

кстати... касательно мануала от Чойсека... я могу назвать наверное одного человека который реально его изучал и принял его советы по работе .. как то больше одной персоны на ум не приходит увы...

как говаривал один мой начальник ... "Плохо мы ещё воспитываем нашу молодёжь" ...
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием