Показать сообщение отдельно
Старый 03.10.2017, 22:30   #25
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,425
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Можно чуть подробнее? Больше всего я в ил ждал нормал мап. Но как это у вас реализовано, мне не совсем понятно. Начну по порядку с вашего позволения:
1. В моём понимании нормал мап — это отдельная текстура от дефузной(или привычной нам "скином"). Если я всё правильно понял, я рисую карту текстуры, под неё карту нормалей и игра будеть видеть обе карты и визуально отображать так и должно быть?
2. В опен гл карта нормалей иная, чем в директ иксе, т.к в RGB один из каналов (сходу не вспомнил какой)инвертируется. Это работает так же?
3. Для это "фичи" нужна обязательно ваша ДЛЛ HD?
Подводя итоги, вопросов очень много... а нормал для меня в иле самое долгожданное что можно придумать. Второе только спекулар мап. Но это другая история.
1. Ну в классическом варианте нормал мап отсутствует в игре и врядли полноценно когда будет.
Все мои эксперимента основываются исключительно на "костылях" в виде возможности использовать в игре спекулар мап , это доступно и сейчас в игре без всяких моих ДЛЛ.
Тоесть спекуляр работает в игре, коряво или нет это вопрос уже другой.

Поэтому повторюсь этот аля БАМП что здесь показывается это на самом деле вовсе не классический бамп как в современных играх.
это "костыль", имитатор, ущербный аналог. Подбором характеристик становящийся чуть похожий на настоящий бамп.

Текстура которая подсовывается в движок игры это в понимании движка спекуляр мап. Это мы так его изменяем что визуально становится похоже на бамп .

Текстура что ложится вторым слоем на скин это созданная из текстуры скина текстура в фотошопе с помощью NVIDIA плагина normal map.
Можно конечно и рисовать отдельно по имеющемуся скину или расшивки.

2. Рассуждать о разных технологиях карт нормалей в DX и OpenGL нет смысла, так как здесь нету ни тот ни той технологии рельефности как таковой.

3. Нет , ДЛЛ 2048 или ДЛЛ 4096 для начала тут совершенно не нужна, все есть в игре в стандартном виде. Тоесть второй слой текстурирования примет и полностью стандартная версии игры.

Другой вопрос что на 1024 текстурах все ваши усилия будут тщетны, ибо по этой технологии создав второй слой аля бамп, вы забросите дальнейшие попытки, увидев сколь коряво и гипертрофированно все выглядит на стандартном размере 1024 растянутом на весь самолет.

Вот на SaS тоже человек недавно начал пробовать, принцип использования в качестве бамп спекуляра тот -же, технология создания дополнительный текстур несколько иная.
http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,56464.0.html

Нужен ли вам такой бамп на текстурах 1024 решать вам.
Мне лично не нужен.





Вот еще ветку посмотрите, тоже по этой теме и тоже "костыли"

http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=76&t=1538

Последний раз редактировалось carsmaster; 03.10.2017 в 23:14.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием