Показать сообщение отдельно
Старый 11.02.2009, 18:12   #1
lbbvv
Разучился ходить
 
Аватар для lbbvv
 
Регистрация: 08.02.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 73
По умолчанию Урок по созданию бомбы

Здравствуйте. Это мой первый урок, поэтому прошу не судить строго.
В этом уроке мы сделаем новенькую бомбу для Ил-2.
Я не буду рассказавыть вам, как распаковывать sfs файлы и устанавливать моды, так как рассчитываю на то, что вы это знаете.
Итак! Для того чтобы сделать собственную бомбу нам необходимо:
1.3d Max 09
2.MshConverter 1-18 http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=7473
3.Adobe photoshop (любой, но я предпочитаю CS3)
4.Il-2 Exporter V2.52A http://allaircraftarcade.com/forum/v...ic.php?t=10492
И для начала установим плагин V2.52.
Для этого скачайте плагин, откройте коневую папку 3ds max 9, найдите там папку Scripts и скопируйте всё содержимое архива в нее, включая иконку.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.JPG
Просмотров: 1242
Размер:	48.9 Кб
ID:	3969
Всё. Плагин установлен.
Теперь мы решим какую бомбу мы будем делать. В этом уроке я сделаю ФАБ-100.
Для этого мы лезем в интернет и находим чертежи бомбы, желательно разрешения побольше. Я нашел такой:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Pq7s8C0-8a4cd4001fd758e8cb75b7aadc1949eb.jpg
Просмотров: 2381
Размер:	203.5 Кб
ID:	3974
Так.
Теперь загружаем 3д макс и в окне просмотра Front создаем объект plane с размерами такими-же, как наш чертеж. В моем случае это 1570х1165
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.JPG
Просмотров: 1151
Размер:	108.0 Кб
ID:	3970
Теперь открываем редактор материалов (клавиша М) и назначем любому материалу в мтроке Diffuse карту Bitmap.
В появившемся окне выбираем наш чертеж. Теперь выделите plane и нажмите в редакторе материалов Assign Material to selection, а затем нажмите Show Map in View, чтобы видеть текстуру в окне просмотра.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.JPG
Просмотров: 1138
Размер:	87.2 Кб
ID:	3971
Чтобы видеть текстуру в окне Front, перейдите в это окно и нажмите клавишу F3.
Быть может, что у вас текстура будет очень размытая. Чтобы это исправить, Идите в меню Customize и выберите в нем Preferences...
В появившемся окне перейдите во вкладку Viewports и в разделе Display drivers нажмите кнопку Configure Driver.
В открывшемся окне Поставьте Background Texture Size на 1024 и Download Texture Size на 512
В обоих пунктах поставьте галочку на Match Bitmap size as Clozely as Possible.
После этого нажмите ОК, сохраните работу и перезапустите 3д макс.
Получилось? Хорошо!
Теперь идите в окно Front и нажмите Maximize Vieport Toggle, чтобы видеть только это окно просмотра.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4.JPG
Просмотров: 972
Размер:	15.2 Кб
ID:	3972
Теперь масимально приближаем чертеж бомбы, выбираем во вкладке Shapes инструмент Line и обводим симметричную ПОЛОВИНУ контура бомбы вот так:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 5.JPG
Просмотров: 1077
Размер:	84.2 Кб
ID:	3973
Далее настраиваем сплайн так, чтобы он максимально точно повторял контур бомбы и применяем к нему модификатор Lathe.
Если моделька у вас построилась неправильно, то настройте в модификаторе параметр Axis и, если надо, поставьте галочку на Flip normals.
теперь перейдем к сегментам. Бомба не должна страдать полигональным голоданием, но и не должна быть избыточно детализированой. Постарайтесь найти золотую середину и помните, что в Ил-2 моделька будет выглядеть немного более гладкой, чем в максе.
Я поставил Segments на уровень 10.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 6.JPG
Просмотров: 987
Размер:	47.4 Кб
ID:	3975
Теперь выделите модель бомбы правой кнопкой мыши и нажмите Convert to --> Editable mesh.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 7.JPG
Просмотров: 961
Размер:	33.4 Кб
ID:	3976
Выделите те точки, вокруг которых "вертелась" наша моделька (эти точи долныбыть по центру модели с начала и с конца). и нажмите Weld -> Selected, чтобы соединить их воедино. Если они не соединились, то немного увеличте параметр Selected, но не переборщите, а то задняя и передняя точки соединятся.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 8.JPG
Просмотров: 962
Размер:	54.7 Кб
ID:	3977
Теперь перейдем к созданию стабилизаторов и этих крутящихся штук (извините, не знаю, как они называются не спец по бомбам) спереди и сзади бомбы. Я буду звать их пропеллерами)))).
Создадим объект Box, который будет лопастью пропеллера. Соответственно он должен иметь длину, ширину и толщину лопасти.
Сделаем из него editable Mesh и придадим ему форму треугольника применив Weld к его нижним точкам. Разместим его так, как показано на рисунке (или так, как хотите вы).
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 9.JPG
Просмотров: 1001
Размер:	108.9 Кб
ID:	3978
Теперь настроим точку его вращения.
перейдите во вкладку Hierarchy, выберите там Affect Pivot Only и поместите ось вращения пропеллера на ось бомбы.

Теперь идем в меню Tools и выбираем пункт Array
В появившемся окне нажмем кнопку preview, чтобы сразу видеть результат. В пункте Array Dimensions в графе Count ставим переключатель на 1D (если он там не стоит) и пишем цифру, которая будет определять количество лопастей. Я сделаю их 12.
затем в пункте Rotate поворачиваем наш объект, выставляя цифры в нужных координатах. В моем случае эта координата была Z.

Жмем ОК
Аналогичным образом делаем пропеллер сзади бомбы (если это требуется.)
Теперь сделаем стабилизатор.
Точно так-же, как и бомбу, обводим контур стабилизатора инструментом line, но теперь обводим его полностью.
Кстати, если вам мешает модель бомбы выделите ее и нажмите Alt+X, чтобы она стала полупрозрачной.
Примените к получившемуся сплайну модификатор Extrude. Выставьте небольшое значение в параметре Amount, чтобы стабилизатор имел толщину, но небыл слишком толстым.
Добавьте необходимые детали, после чего выделите модель бомбы, перейдите в вкладку Element выберите Attach и приатачьте все созданые вами элементы бомбы (смотрите, не приатачьте чертеж).
Кстати чертеж теперь можно удалить.
Так. Создание модельки закончено.
Теперь мы открываем MshConverter 1-18, там выбираем File-->load Msh (binary/text). Заходим в 3d0->Arms->Fab-100 и там открываем модельку body.msh Это стандартная модель ФАБ-100
Далее нажимаем File--> save to 3ds и сохраняем модельку там, где вам удобно.
Возвращаемся обратно в 3дмакс.
Там жмем file-import- и выбираем созданый конвертером файл.
Если 3дмакс выдал ошибку, то не отчаиваемся, а идем обратно в конвертер и нажимаем File--> save to Obj. Если конвертер напишет вам ошибку, просто нажмите продолжить. Файл всё равно будет создан. И в Максе импортируем созданый нами obj файл.
Теперь посмотрите: в центре координат в максе появилась маааааленькая-маленькая модель стандартной бомбочки. Вот до этого размера, нам надо уменьшить нашу модель.
Для этого используйте инструменты select and move, Select and rotate, select and uniform scale, поставьте нашу модель так, чтобы она и стандартная были максимально похожи по размерам и расположению.

Теперь стандартную модельку можно удалить.
теперь переходим к самой сложной и интересной части- ТЕКСТУРИРОВАНИЕ.
Выделяем бомбу и применяем к ней модификатор unwrap UVW.
Чтобы более наглядно видеть процесс происходящего, идем в редактор материалов и создаем там материал С текстурной картой Checker в графе Diffuse, применяем материал к бомбе и делаем так, чтобы его можно было видеть в окне редактирования.

У меня получился уж0с.

Чтобы это исправить, выбираем в модификаторе параметр face, снимаем галочку ignore backfacing, выделяем всю бомбу и в графе Map parameters выбираем PLANAR.

Стало лучше, но всё равно не очень хорошо. В редакторе материалов в карте Checker присвойте параметру Tiling 10 и 12.

Теперь выделяйте части бомбы и задавайте им параметры текстурирования в зависимости от того, на что похожа та или иная деталь. Допустим стабилизаторы по форме больше похожи на квадрат, присвоим им параметр Box, а корпус бомбы больше напоминает цилиндр, присвоим ему параметр Cylindrical.
После того, как закончите нажмите кнопку Edit и увидите примерно следующее......

Это вторая часть текстурной головоломки. Надо растащить все детали так, чтобы они не налегали друг на друга, если их текстура не однородна.
Для этого выберите в Unrap UVW вкладку Face а в окне текстуры, выделите часть объекта и нажимайте "+" в меню Selection Modes, пока весь объект не выделится полностью. После чего оттащите его так, чтобы он не пересекался с другими объектами.

Сделайте это со всеми объектами, которые должны иметь свой цвет или текстуру. Вот например корпус у бомбы будет иметь свою раскраску, а значит не должен ни с чем пересекаться, а стабилизаторы будут одинаковые, значит их можно наложить один на другой.
В конце концов у меня получилось вот это:

теперь нажмите в окне текстуры Tools --> render UVW template.
Там поставьте длину и ширину какую хотите. главное чтобы длина равнялась ширине и их размеры были степенями двойки т.е. 256х256, 512х512, 1024х1024....и.т.д
Сохраняем текстуру в формате BMP, заходим в фотошом и расскрашиваем, как душе угодно.
После того, как закончите текстуру, сохраните ее в формате tga 24бит/пиксел.
Затем заходите в 3д макс и в редакторе материалов присвойте карте Diffuse параметр Bitmap и выберите этот файл. назовите материал как Ordnance1
присвойте материал бомбе и....вуаля! Текстура накладывается как надо!

Теперь экспортируем бомбу в msh формат. для этого заходим в Utilities --> MaxScript и в списке Utilities выбираем Buggy Buggy IL2 Exporter. В появившемся пункте нажимаем кнопку Export IL2 .msh(text) и выбираем нашу бомбу.

Теперь нажмите кнопку Open Listener. Появится окно с текстом. Это как раз то, что нам надо. Выделите весь текст(ctrl+a) и копируйте его в блокнот.
В блокноте нажмите "созранить как", выберите тип файла "все файлы" и сохраните всё это, как body.msh
Копируйте tga текстуру в ту-же папку, где лежит ваш body.msh
Дело почти сделано. Осталось сделать файл Ordnance1.mat
Для этого копируйте в блокнот следующее:
lbbvv вне форума   Ответить с цитированием