Текст большой, так что если есть ошибки буду править постепенно.
Так-же других моддеров владеющих полезной информацией прошу поделиться своим опытом и поправить меня, если я в чем-то не прав.
Импорт всей модели в 3д редактор программой IL2 Modder:
Обязательно изучить ветку
https://www.sas1946.com/main/index.p...c,59921.0.html
Скачать программу, на всякий случай вот ссылка на сайт автора:
http://southseagamesgurus.co.uk/downloads.html
Искать ссылку "Mod tools"
1. Установить программу.
Внимание! При запуске УЖЕ УСТАНОВЛЕННОЙ программы открывается синее окно во весь
экран, не пугаться, Мышкой взять край окна и уменьшить окно, тогда откроется другое рабочее окно.
2. Создать рабочую папку с самолетом
Тоесть извлечь из игры все нужные файлы.
Смотреть ссылку на скачивания образца(примера) рабочей папки внизу поста.
С помощью замечательной программы от нашего коллеги Юра(NB79)
перевести все меши в рабочей папке в текстовый формат. Это все равно может понадобиться.
Скачать программу от Юра(NB79):
http://www.mediafire.com/file/lkhp4g...5_2016.7z/file
4. В образце рабочей папки есть файл ViewIMF-V1_0.exe это конвертер
текстур из зашифрованного формата текстур в формат обычного TGA.
Он расшифровывает текстуры создавая новую текстуру с префиксом TGA
Например: TGA-skin1o.tga, префикс TGA ПОТОМ вручную удаляется.
Если не расшифровать зашифрованные текстуры, то программа
IL2 Modder может НЕ РАБОТАТЬ НОРМАЛЬНО
3. В папке с самолетом найти папку
summer(папка с дефолтным скином), скопировать в нее файл ViewIMF-V1_0.exe, найти файл
skin1o.tgb, сделать копию этого файла, переименовал его например в TGB-skin1o.tga
Запустить ViewIMF-V1_0.exe и получить TGA-skin1o.tga
4. В основной папке Ki-43-II(Multi1) найти и удалить файл skin1o.tga
Скопировать в папку Ki-43-II(Multi1) файл TGA-skin1o.tga (см. пункт 3)
переименовав его после в skin1o.tga
5. В основной папке Ki-43-II(Multi1) найти файлы:
damage1o.tga
damage1p.tga
damage1q.tga
damage2o.tga
damage2p.tga
damage2q.tga
С помощью ViewIMF-V1_0.exe раскодировать их
тоесть в папке должны остаться в итоге не закодированные файлы
damage1o.tga
damage1p.tga
damage1q.tga
damage2o.tga
damage2p.tga
damage2q.tga
6. В папке с самолетом Ki-43-II(Multi1) в файлах с расширением .mat
найти в некоторых записи вида TextureName ..\TEXTURES\null.tga
Переписать эти записи в TextureName null.tga. Тоесть указать в материалах чтение файлов НЕ !! из папки TEXTURES , а из папки с самолетом
Файлы с расширением .mat имеют обычный текстовый вид и открываются блокнотом.
Возможно нужно в винде назначить программу блокнот для открытия этих типов файлов.
7. Найти все файлы что указывались в файлах .mat в папке TEXTURES.(Смотри имена в пункт 6 !!!)
С помощью ViewIMF-V1_0.exe раскодировать их.
Папку TEXTURES так-же надо извлекать вместе с папкой самолета.
И скопировать их в папку Ki-43-II(Multi1). Потом эти все файлы скопировать в папку с самолетом Ki-43-II(Multi1)
8. Запустить программу IL2 Modder, сдвинуть синее окошко(уменьшить его)
В основном окне пролграммы в меню "MESH" выбрать "load him"
в открывшемся окошке перейти в свою папку Ki-43-II(Multi1)
и указать(выбрать) файл hier.him.
Дождаться открытия модели.
9. После открытия модели в программе IL2 Modder
сохранить модель в формате FBX через MESH-save as FBX в папку Ki-43-II(Multi1)
Вместе с файлом FBX в папке Ki-43-II(Multi1) сохранятся все используемые текстуры
в формате PNG.
Потом в 3д редакторе вы можете переназначить в материалах использование текстур TGA.
Кстати, по умолчанию IL2 Modder сохраняет FBX в простом текстовом виде, так вот если потом открыть блокнотом FBX (перед экспортом в 3д редактор) и
через меню блокнота "Замена" заменить в тексте все .png на .tga,
то потом при экспорте в 3д редактор будут использованы сразу текстуры в формате TGA и их не надо будет переназначать с PNG на TGA
10. Внимание!!!!!!!
Особенностью программы IL2 Modder является сохранение в формате FBX
развернутой всей модели на 90 градусов по одной из оси.
Это наблюдается при экспорте полученного файла FBX в сам 3д редактор.
Да это несколько неудобно, но такова жизнь.
Уже в самом редакторе нужно повернуть всю модель так как вам нужно. Способ для этого каждый выбирает на свое усмотрение.
При этом не забывая про этот поворот !!!!
Ибо все меши и ПИВОТЫ !!!!! получат "в память" что они повернуты
Это приходится учитывать и испоьзовать Reset xForm. чтобы сбросить этот поворот, в дополнение к тому, что вся модель в ИЛ-2 собрана часто через задницу с кучей сохраненных поворотов.
Вообщем часто там КАША от "супер 3д моделлеров"
НЕ ЗАБЫВАЕМ, что используя Reset xForm мы теряем правильную ориентацию пивотов
и их надо заново ставить правильно.
Так-же в процессе сохранения в файл FBX не забываем изучать варианты сохранения. Я про что сохранять, пивоты ли, меши только, хуки и так далее.
Смотрим в окне сохранения возможность ставить галки в квадратиках
Ну что-ж поделать, вся жизнь боль.....
При работе в 3д редакторе не забываем, чтобы модель смотрела продольной своей осью по оси X !!
Тоесть вперед по стрелке оси X !!
Это штатное положение самолета в игре.
Так-же при импорте файла FBX в 3д редактор возможно надо поиграться с настройками импорта в плане выбора единиц измерений.
Если модель маленькая вышла уже в 3д редакторе после импорта, измените единицы измерения, например на САНТИМЕТРЫ в самом окне настроек импорта.
Образец рабочей папки:
http://www.mediafire.com/file/qctcr3...1%2529.7z/file