AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Группа разработки AviaSkins.com > W.I.P.

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.06.2024, 13:11   #441
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
По умолчанию

Это кстати почти то о чём я говорил когда предлагал каким то макаром смешать слоёный лес и шейдерный по типу леса от Новичка8, когда на дальней дистанции отрисовки включен слоёный вблизи для красоты лесное хозяйство переключается на шейдерные деревья, а на средних дистанциях какой то промежуточный микс
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 13:12   #442
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Никита, смотри скайп
Удалю потом этот пост.
Дядь Серёж, скайп дома, я щас либо в дискорде либо телеге. скайп погляжу тока после 21 по мск, спасибо за ответ)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 13:19   #443
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Понял, тогда удаляем лишние посты
я на тебя в телеге перешёл, но там нет твоего контакта, только канал
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 13:57   #444
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
По умолчанию

чиркнул в личку) Прошу прощения за оффтоп)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 18:28   #445
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 810
По умолчанию

Увеличить ещё больше зону отрисовки малореально. Сейчас максимум это
7.2км.
Все деревья генерят софтово на CPU, дают они очень большую нагрузку на проц. Даже на 5600X+GF3600Ti при Forest=4 и Forest3Distance=9 на обычной карте Кубани встречаются места где фпс проседает ближе к сотке, хотя во всех других местах можно рассчитывать на 400-500-600 фпс.
Т.е. как только врубаем Forest=4 это раз в 10 увеличивает количество шейдерных деревьев особенно в глубоком лесу. Если врубаем Forest3Distance=9 это в 4 раза увеличивает площадь генерации деревьев.
Пока генерация и рендер шейдерных деревьев не будет лёгким, и пока часть нагрузки не уйдёт на GPU расширять зону дохлый номер.

Правильно ты заметил и повторил много раз, что бросаются в глаза появляющиеся "квадраты". А почему они бросаются? Да потому что цвет шейдерных деревьев отличен от цвета плоского леса! Это блин к картоделу вопрос, какого фига текстуры не согласованы?
Также к разнице цветов приводит например разное количество слоёв леса, из-за блендинга цвет 5 и 9 слойного леса немного отличается. Также на шейдерный лес не влияют тени от облаков, и когда плоский лес в тени темнеет шейдерный в этой же зоне остаётся светлым.

Ещё смотри на новые "дальние" тени шейдерных деревьев, они ведь не появляются внезапно как раньше. Они плавно меняют прозрачность по мере приближения к игроку. Такую же штуку можно сделать и шейдерным кронам деревьев, они будут появляться в дальней зоне почти прозрачными и по мере приближения к игроку выходить на обычную прозрачность. Но это не отменит квадратность самой зоны при Forest=4 в глубоком лесу,
тут только совпадение цвета текстур сделает их границы менее бросающимися в глаза.

Ещё напомню про отличие от стока - шейдерные деревья генерятся в постоянных местах, и от запуска к запуску миссии остаются на своём постоянном месте.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 19:26   #446
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,450
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
....Такую же штуку можно сделать и шейдерным кронам деревьев, они будут появляться в дальней зоне почти прозрачными и по мере приближения к игроку выходить на обычную прозрачность....
1. Спасибо за ответы.
2. А вот попробовать играться прозрачностью в зависимости от дистанции
интересная идея, если воплотишь в жизнь, то попробуем.

3. Тени деревьев в новом исполнении это прекрасно.

4. И всеж я попросил бы тебя увеличить дальность отрисовки деревьев, хотя бы для тестов. И к тому же падение с 400 ФПС(да бывают такие цифры, но кому они такие нужны) до 70..100 ФПС это вполне допустимое падение, ибо с мониторами 60Гц или 144Гц, все равно для плавности приходится включать вертикальную синхронизацию, а с ней хоть сколько там движок выдает ФПС, все равно на экран дойдет либо 60ФПС либо 144ФПС, а это весьма неплохие цифры, если они стабильны.

ПЫ СЫ

Параллельно можно уменьшить количество генерируемых шейдерных деревьев в плоском лесу "на единицу квадрата", что так квадратно обозначают границу шейдерного леса в плоском лесу. По своим экспериментам с насыщенными лесом файлов ...tree.tga заметил особенность, что чем больше деревьев сажаешь , тем заметнее квадратность появления. Помню мне удалось добиться такой насыщенности на квадрат появления, что уже не так сильно в глаза бросалось.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 20.06.2024 в 19:49.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.06.2024, 20:29   #447
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 810
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.2.9.3 30.06.2024
-на участках шейдеров №13, №14 и №21 для OpenGL 4.3 и выше
ускоренный рендер (+14 процентов). Для других случаев используется старый вариант рендера.
-новая опция настройки Forest3DistanceShadows
при Forest3DistanceShadows=0 дальность отрисовки теней шейдерных деревьев
составляет не более 1800м (как у всех версий до 2.2.8.8). В этом режиме
теням также добавлена плавное появление.
при Forest3DistanceShadows=1 дальность отрисовки теней шейдерных деревьев
увеличивается и синхронизируется с параметром Forest3Distance. В этом режиме
у теней плавное появление.
-Убрал опцию UseARBShaderDrawParameters
-Добавил плавное появление крон шейдерных деревьев (по аналогии с их тенями)
Работает не на 100% идеально, т.к. есть ряд замечаний.


P.S.
-с версиями от 2.2.8.5 моя старенькая Intel HD4000 работать не хочет. Понятно, что другие карты NVidia работают. AMD не проверял. Если у кого на свежих картах возникнут проблемы отпишите.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2024, 10:48   #448
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
По умолчанию

звучит интересно)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.07.2024, 19:07   #449
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 810
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.2.9.5 10.07.2024
-Исправление неотрисовки прибрежной каустики и т.п появившееся с версии 2.2.8.5
-Переделка шейдеров плоского леса (№05/№06) направленная на устранение визуальных багов (резких границ при переходе в Far-зону, различия в цвете 5 слойного и 9 слойного леса)
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.07.2024, 19:07   #450
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 810
По умолчанию

При тестах 2.2.9.5 заметил, что у плоского леса на некоторых картах (как "новых" так и старых) бывают весьма заметные расхождения в цвете плоского леса в ближней зоне и дальней зоне, с ярко выраженной границей.
Конечно сравнивать с версией 4.15.1 напрямую нельзя, т.к. используются разные способы освещения, смешивания текстур ландшафта и т.п.
Но сравнить только цвет леса вполне можно.
Несмотря на общую размытость цвета леса в 4.15.1 (скрин 1) заметен разный оттенок леса в ближней и дальней зоне.
В версии X64 2.2.9.5 это различие становится гораздо заметнее (скрин 2).
Устранить такое визуальное безобразие можно правильно задав текстуру для слота Wood16, согласовав её цвет и оттенок с текстурами из секции [WOOD]. На скрине 3 показан пример той же карты, но с заменённой текстурой леса для дальней зоны - переход с ближней на дальнюю зону уже малозаметен.

P.S. Ещё меня подбешивает замусоренность Map-SFS'ок текстурами которые раскиданы по разным папкам. Может быть на раннем этапе был какой-то стандарт и разные текстуры лежали сгруппировано, но по мере внесения новых карт каждый автор "захламлял" пространство новыми текстурами на своё усмотрение
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 246
Размер:	1.05 Мб
ID:	75152   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 242
Размер:	1.11 Мб
ID:	75153   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.jpg
Просмотров: 217
Размер:	1.15 Мб
ID:	75154  

Последний раз редактировалось yt2; 10.07.2024 в 19:19.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.07.2024, 18:19   #451
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 810
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.2.9.6 16.07.2024
-Правка шейдера №46. Упррощение, часть расчётов в шейдере.
-Правка шейдера №13 (кроны шейдерных деревьев). Отключил участки введённые в версии 2.1.2.4. Вроде это снизило периодическое мерцание (изменение яркости) некоторых деревьев. Требует тестирования.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.08.2024, 19:46   #452
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 810
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.2.9.9Alpha5 15.09.2024
ТЕСТОВАЯ версия. Описание даю для опытных моддеров.
Если вы прочитав описание ничего не поняли - ставить эту версию не нужно.
--------------------------------------------------------------------------
Версия 2.2.9.9 ТЕСТОВАЯ

1) ГЕНЕРАЦИЯ КЛАСС ФАЙЛОВ по данным из конфигов

Классы техники и объектов
Автомобили(Car.class),
Танки(Tank.class),
Артиллерия(Artillery.class),
Стационарные(Stationary.class)
Корабли(Ship.class),
Стационарные самолёты(Planes.class),
Сирены(Siren.class),
Сигнальные костры(Campfire.class),
Дымы и Огни(Smoke.class),
Воздушные шары(Aeronautics.class),
Радиомаяки и радиостанций(Beacon.class),
Прожекторы(Searchlight.class)
не являются "зашитыми" в игру, а генерируются на лету при запуске игры
по данным из конфигурационных файлов.
Для генерации класс-файлов используется classfile API из появившегося в Java 22 JEP 457

Конфигурационные файлы этих классов для обычной безмодовой игры расположены в папке "ini":

Цитата:
ini\class_aeronautics.ini
ini\class_artillery.ini
ini\class_beacon.ini
ini\class_campfire.ini
ini\class_car.ini
ini\class_plane.ini
ini\class_searchlight.ini
ini\class_ship.ini
ini\class_siren.ini
ini\class_smoke.ini
ini\class_stationary.ini
ini\class_tank.ini
Для игры с модами (игра запущена с ключом -mods) активными станут файлы в папке mods\ini:
Цитата:
mods\ini\class_aeronautics.ini
mods\ini\class_artillery.ini
mods\ini\class_beacon.ini
mods\ini\class_campfire.ini
mods\ini\class_car.ini
mods\ini\class_plane.ini
mods\ini\class_searchlight.ini
mods\ini\class_ship.ini
mods\ini\class_siren.ini
mods\ini\class_smoke.ini
mods\ini\class_stationary.ini
mods\ini\class_tank.ini

При запуске игры эти ini-файлы будут обработаны и сгенерированы игровые классы для объектов.
Классы сохранятся по пути com\maddox\il2\objects в папке игры
При генерации в консоль пишется подробный лог процесса генерации (и ошибки если они возникают)

Главный плюс такого подхода, проще добавлять наземную технику
не требуется правка соответствующих классов.

Для примера рассмотрим файл vehicles_tank.ini
Основной является секция [ALL] в которой перечислены суб-классы объектов

Цитата:
[ALL]
HoRo_MG
Tatra_OA30
PzIB
PzBfWg
PzIIF
...
Чуть ниже для каждого прописанного объекта есть отдельная секция

Цитата:
[HoRo_MG]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.TankGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle
Score_Enemy 40
Score_Friend 400

[Tatra_OA30]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.TankGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle
Score_Enemy 40
Score_Friend 400
...
В ключе Extends указывается родительский класс объекта

В ключах Implements0, Implements1, Implements2, Implements3
указывается классы интерфейсов объекта
Если у объекта нет интерфейсов то ключ не используется
Если интерфейсов несколько, то ключи заполняются по порядку 0,1,2,3
Не допускается заполнять ключи 0 и 2, не заполняя ключ 1

Два ключа Score_Enemy и Score_Friend это очки наград/штрафов начисляемые
за уничтожение техники. Если ключ не указан - используется дефолтное значение
Siren, Campfire и Smoke параметров для очков не имеют


Например

Цитата:
[Zenit61K]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.Artiller yGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtFlak
Implements1 com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.AAA
Score_Enemy 60
Score_Friend 150

[SdKfz251]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.Artiller yGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle
Implements1 com.maddox.il2.ai.ground.TgtFlak
Implements2 com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.STank
Score_Enemy 40
Score_Friend 400

[DemagD7]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.stationary.Station aryGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle

[Voroshilovets]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.cars.CarGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle

[ML20]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.Artiller yGeneric
Score_Enemy 30
Score_Friend 100

2) ЗАГРУЗКА ФАЙЛОВ FM из папки "MODS/FlightModels"

При включении режима с поддержкой модов проверяется папка "MODS/FlightModels"
на наличие файлов fmd или emd. При их наличии производится загрузка обнаруженных
файлов. Если в этой папке не будет файлов FM, то будет выполнена смтандартная
загрузка файлов FM из buttons

Для примера я положил в указанную папку файл FM самолёта И-15бис и его мотора.

3) ДОРАБОТАННЫЙ ФОРМАТ cod-файлов
Файлы самолётных загрузок доработаны:
в них добавлены две новые строки с данными о триггерах вооружения weaponTriggers
и хуках вооружения weaponHooks. Разделителями данных в этих новых строках является символ ";"
Остальные строки остались в старом формате разделителей (т.е. обратно совместимы)
Это позволило полностью убрать из классов все данные по вооружениям и загрузкам
Также для варианта игры с модами (опция -mods) сделана возможность подгрузки
незашифрованных cod-файлов из папки mods/weapons
(для примера в ней сейчас содержатся cod-файлы для всех самолётов)
Если в этой папке будет найден cod-файл - то он подгрузится вместо стандарного
В текстовых cod-файлах разрешено использовать комментарии. Для этого строка должна начинаться
с символов ";", "#" или "/"

Пример файл mods\weapons\YAK_9U.cod:
Цитата:
#Yak-9U weapons
weaponTriggers;0;0;1
weaponHooks;_MGUN01;_MGUN02;_CANNON01
default,0 MGunUBsi 170,0 MGunUBsi 157,1 MGunShVAKki 120
none, , ,
4) Загрузка списка используемых кокпитов из конфигурационного файла
Также из класс файлов есть возможность загружать пропертисы о классах кокпитов
Из файла ini\PlanesProperty.ini секции [cockpits] (mods\ini\PlanesProperty.ini для игры с опцией модов)
Сначала указывают класс самолёта. Затем через пробел указывают класс кокпита.
Если кокпитов несколько их перечисляют через запятую (без пробелов)

Пример:
Цитата:
A6M7_63 CockpitA6M7_63
AR_234B2 CockpitAR_234B2,CockpitAR_234B2_Bombardier
Побочным результатом стало простое "ококпичивание" нелетабов

5) Загрузка перечня самолётов ZBReceiver из конфигурационного файла
Ранее зашитый в класс Aircraft.class список самолётов planesWithZBReceiver
теперь загружается из конфигурационного файла
ini\PlanesProperty.ini секции [ZBReceiver] (mods\ini\PlanesProperty.ini для игры с опцией модов)


Все перечисленные изменения направлены на уменьшение зависимостей от файлов классов

Последний раз редактировалось yt2; 15.09.2024 в 12:55.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2024, 01:34   #453
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
По умолчанию

вопрос от совершенно не опытного модера) а какие плюсы это несёт?)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2024, 20:53   #454
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 810
По умолчанию

Цитата:
вопрос от совершенно не опытного модера) а какие плюсы это несёт?)
На как бы моё описание фичи рассчитано на опытного моддера, с опытом самостоятельного добавления в игру модов.
Ну а для непосвящённых... С данной фишкой добавление новых модных объектов машинок, танков, артиллерии, стационарной техники, кораблей станет проще. Не потребуется извлекать из игры классы, прописывать в них новую технику, компилировать обратно. Классы собираются автоматом на основе конфигурационных файлов. Т.е. для добавления новой техники из перечисленного списка потребуется только заполнить инишники без плясок с классами. По лёгкости установки это станет сравнимо с добавлением модов карт.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.08.2024, 00:16   #455
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
По умолчанию

ого гооо 0_о
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.09.2024, 12:55   #456
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 810
По умолчанию

Up...
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.09.2024, 15:05   #457
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,450
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
Up...
Пока не ставил, просто времени нет заниматься ИЛ-2.
Прочел описание в файле Ридми. Весьма интересно.

СПАСИБО ДРУЖИЩЕ
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:51. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru