AviaSkins.Forums

Go Back   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование
Register FAQ Community Calendar Today's Posts Search

Notices

Reply
 
Thread Tools Search this Thread Display Modes
Old 23.07.2013, 22:38   #1
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default Помогите новичку

Доброго времени суток.
Оч. прошу не пинать и в угол не ставить.

Итак.
Допустим мне не понравилась модель сектора газа на ишачке.
Она в меш файле.
Этот ОЧЕНЬ неудобный файл, я перекодировал в обж меш-конвертером.
Импортировал его в 3д макс( у меня 3дМакс2013). Изменил модель.
Далее эту модель, как я понимаю необходимо превратить обратно в меш-файл. Найденый на форуме плагин "буги буги"(надо ж было кому-то его так назвать йо-ма-йо) не фурычит(видать заточен под более ранние версии 3дмакса).

Вопрос в следующем.
Каким образом можно перегнать 3дМаксом в меш. Или таки придется ставить старый макс.

Не пожалейте времени, дайте совет.
Или ткните носом где "шукать". Буду благодарен.

С Уважением.
Narval is offline   Reply With Quote
Old 24.07.2013, 00:12   #2
deSAD
Модератор
 
deSAD's Avatar
 
Join Date: 06.03.2007
Location: Киев, Украина
Posts: 11391
Send a message via ICQ to deSAD Send a message via Skype™ to deSAD
Default

Quote:
Originally Posted by Narval View Post
... эту модель, как я понимаю необходимо превратить обратно в меш-файл. Найденый на форуме плагин "буги буги"(надо ж было кому-то его так назвать йо-ма-йо) не фурычит(видать заточен под более ранние версии 3дмакса).
Что значит "не фурычит"? Ошибку выдает или где? Может, вы что-то не вполне правильно делаете? Как бы там ни было, вот (про всяк выпадок) типа руководство по экспорту моделей из МАХ'а в .msh - вдруг да пригодится ...
__________________
deSAD is offline   Reply With Quote
Old 24.07.2013, 13:33   #3
jabo
подсадной пассажир
 
jabo's Avatar
 
Join Date: 15.01.2010
Location: Earth
Posts: 1431
Default

нужно конвертить тем же меш-конвертером в 3ds, т.к. сохраняется текстурирование, но теряется групы сглаживания, с обж все наоборот
jabo is offline   Reply With Quote
Old 24.07.2013, 16:18   #4
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

поставил макс2012. Плагин буги-буги скачал по другой ссылке. Все заработало. Кстате в архиве был плагин не только для експорта в меш, но и для импорта. Отпала необходимость в меш-конверторе.


но вопросов еще много.

Где прописано какой меш привязывать например к сектору газа?
Подозреваю в хаер.хим. Если да то разжуйте что и как.

К примеру нужно поменять управление местами шаг и тягу. Понятно можно просто поменять местами имена файлов меш(шага и газ). Но хочется сделать как положено.

Думаю вопрос ясен. По другому сформулировать не смог.
Attached Images
File Type: jpg 1.jpg (200 KB, 2385 views)
Narval is offline   Reply With Quote
Old 24.07.2013, 19:42   #5
jabo
подсадной пассажир
 
jabo's Avatar
 
Join Date: 15.01.2010
Location: Earth
Posts: 1431
Default

да, все меши увязываются в единое целое в hier.him , нужно смотреть по названиям меша и у какому родительскому меши он присоединен

[AroneR_D0] - название нужного нам меша
Mesh AroneR_D0 - тоже самое
Parent WingROut_D0 - наш присоединен к родительскому мешу
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.94523 -0.24343 -0.87386
jabo is offline   Reply With Quote
Old 24.07.2013, 19:51   #6
tarakan67
Местный
 
Join Date: 15.09.2008
Posts: 2226
Default

Очень удобно и наглядно всё выглядит в мешконвертере. Загружаешь туда нужный hier.him и получаешь иерархию всех мешей
tarakan67 is offline   Reply With Quote
Old 24.07.2013, 20:59   #7
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

Quote:
Originally Posted by tarakan67 View Post
Очень удобно и наглядно всё выглядит в мешконвертере. Загружаешь туда нужный hier.him и получаешь иерархию всех мешей
На видовс7 64бит у меня мешконвертер работает глючно. Неотображает модели.
Буду копатся блокнотом.
Narval is offline   Reply With Quote
Old 24.07.2013, 21:22   #8
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

Quote:
Originally Posted by jabo View Post
да, все меши увязываются в единое целое в hier.him , нужно смотреть по названиям меша и у какому родительскому меши он присоединен

[AroneR_D0] - название нужного нам меша
Mesh AroneR_D0 - тоже самое
Parent WingROut_D0 - наш присоединен к родительскому мешу
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.94523 -0.24343 -0.87386
Старина, может подробно разкажеш про значения в поле Attaching
Narval is offline   Reply With Quote
Old 24.07.2013, 23:25   #9
jabo
подсадной пассажир
 
jabo's Avatar
 
Join Date: 15.01.2010
Location: Earth
Posts: 1431
Default

пжалста, в строке Attaching всегда блджад! должно быть 9 чисел, первые из них 6 это ориентирование/поворот/масштабирование меша по трем осям( как в максовских xyz, есть для этого применительно к игре спец утилитка), остальные три числа - координаты положения по тем же трем осям. Тут предположительно масштаб одие метр, т.е. было например 1.25 2.5 -1.75 а мы изменили одно число 1.25 3.0 -1.75 и стало быть меш сместился в игре на 0.5м по какой-то оси
jabo is offline   Reply With Quote
Old 25.07.2013, 10:02   #10
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

Идем дальше
Как игра знает какую деталь двигать?
Ну например хочу заставить при открывании\закрывании радиатора в игре двигать новую модель.
Где эту деталь прописать\привязать. Случайно не в хешах? если да то их там много, чем или как их компилить\смотреть.
Вот эта страничка для меня актуальна будет?

Я ж не сильно напригаю, да?

Last edited by Narval : 25.07.2013 at 10:26
Narval is offline   Reply With Quote
Old 25.07.2013, 10:49   #11
tarakan67
Местный
 
Join Date: 15.09.2008
Posts: 2226
Default

Quote:
Originally Posted by Narval View Post
Идем дальше
Как игра знает какую деталь двигать?
Ну например хочу заставить при открывании\закрывании радиатора в игре двигать новую модель.
Где эту деталь прописать\привязать. Случайно не в хешах? если да то их там много, чем или как их компилить\смотреть.
Вот эта страничка для меня актуальна будет?

Я ж не сильно напригаю, да?
Случайно в них. Что с ними делать как раз объясняет "страничка"
tarakan67 is offline   Reply With Quote
Old 25.07.2013, 11:01   #12
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

Quote:
Originally Posted by tarakan67 View Post
Случайно в них. Что с ними делать как раз объясняет "страничка"
Принято. Однако классдампер найти немогу, а ссылка на "страниче" тоже лежит. Может кто ощасливит.
Narval is offline   Reply With Quote
Old 25.07.2013, 11:32   #13
tarakan67
Местный
 
Join Date: 15.09.2008
Posts: 2226
Default

Quote:
Originally Posted by Narval View Post
Принято. Однако классдампер найти немогу, а ссылка на "страниче" тоже лежит. Может кто ощасливит.
Держи.
Attached Files
File Type: rar SASClassdumper.rar (2399 KB, 1104 views)
tarakan67 is offline   Reply With Quote
Old 25.07.2013, 12:01   #14
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

tarakan67 очень благодарен.

Last edited by Narval : 25.07.2013 at 12:06
Narval is offline   Reply With Quote
Old 25.07.2013, 12:18   #15
jabo
подсадной пассажир
 
jabo's Avatar
 
Join Date: 15.01.2010
Location: Earth
Posts: 1431
Default

да, что бы двигать меши по своему усмотрению, крутить ФМ и сваять лазерган нужно знание java
Quote:
Originally Posted by Narval View Post
Я ж не сильно напригаю, да?
не сильно, но главное что бы полученые знания дали результат в виде новых модов

Last edited by jabo : 25.07.2013 at 12:20
jabo is offline   Reply With Quote
Old 26.07.2013, 09:57   #16
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

воизникло пару вопросов по яве

1.Как\чем закомпилить jad в class

2.Подскажите по коду
mesh.chunkSetAngles("Z_Mixture", 0.0F, -55F * interp(setNew.prop, setOld.prop, f), 0.0F);
mesh.chunkSetAngles("Z_Prop", 0.0F, 45.8F * fm.EI.engines[0].getControlMix(), 0.0F);

может кто из програмеров подсажет что эти(подчеркнутые) значения указывают

Last edited by Narval : 26.07.2013 at 10:07
Narval is offline   Reply With Quote
Old 26.07.2013, 11:00   #17
tarakan67
Местный
 
Join Date: 15.09.2008
Posts: 2226
Default

Quote:
Originally Posted by Narval View Post
воизникло пару вопросов по яве

1.Как\чем закомпилить jad в class

2.Подскажите по коду
mesh.chunkSetAngles("Z_Mixture", 0.0F, -55F * interp(setNew.prop, setOld.prop, f), 0.0F);
mesh.chunkSetAngles("Z_Prop", 0.0F, 45.8F * fm.EI.engines[0].getControlMix(), 0.0F);

может кто из програмеров подсажет что эти(подчеркнутые) значения указывают
1. Ничем. Сначала сохрани в формате .java, внеси необходимые правки, а потом компиллируй. Компилляторов много. Тот же DJ Java Decompiler имеет функцию компилляции, Jode, Eclipse и т. д. Все компилляторы придётся тщательно настраивать(прописывать class path и т.д.). Мне помогло разобраться это http://www.ibm.com/developerworks/ru...spath-windows/
2. То, что выделено красным - координаты(углы поворота)меша(частей меша) по трём осям. В каждой строчке две координаты фиксированы, а третья меняется по определённой зависимости
tarakan67 is offline   Reply With Quote
Old 30.07.2013, 14:24   #18
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

Теперь вопрос по 3дМаксу.
К примеру хочу заставить двигать ручку радиатора на и-16.



У нас есть body.msh. Импортирую его в макс. Выделяю точки детали.


А вот чего делать дальше не соображу. Как из выделеных точек зделать новый файл (допустим radiat.msh)?
Може подскажет кто.
Attached Thumbnails
Click image for larger version

Name:	1.jpg
Views:	2411
Size:	982 KB
ID:	25811   Click image for larger version

Name:	2.jpg
Views:	2346
Size:	615 KB
ID:	25812  

Last edited by Narval : 30.07.2013 at 14:32
Narval is offline   Reply With Quote
Old 30.07.2013, 15:33   #19
jabo
подсадной пассажир
 
jabo's Avatar
 
Join Date: 15.01.2010
Location: Earth
Posts: 1431
Default

как создать новый меш см. урок создания бомбы.
В Мах что бы отделить от какой-то детали новую часть нужно вот что: выделить деталь, ПКМ - Эдитейбл Меш, далее выделить нужные полигоны, ПКМ - Детач
jabo is offline   Reply With Quote
Old 31.07.2013, 10:41   #20
Narval
Новичок
 
Join Date: 23.07.2013
Posts: 20
Default

Пробничек для и-16.
Добавил движение ручки жалюзей(в игре радиатор); заместо шага винта управление смесью(вроде по ТО к и-16 должно быть так).

Интересно получить замечания,предложения,что не так,что поправить
Attached Files
File Type: zip CockpitI_16TYPE24.zip (6985 KB, 1064 views)

Last edited by Narval : 01.08.2013 at 16:07
Narval is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 18:20.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Рейтинг@Mail.ru