26.04.2020, 08:28 | #1 |
Пытающийся полететь
|
Импорт всей модели в 3д редактор программой IL2 Modder
Текст большой, так что если есть ошибки буду править постепенно.
Так-же других моддеров владеющих полезной информацией прошу поделиться своим опытом и поправить меня, если я в чем-то не прав. Импорт всей модели в 3д редактор программой IL2 Modder: Обязательно изучить ветку https://www.sas1946.com/main/index.p...c,59921.0.html Скачать программу, на всякий случай вот ссылка на сайт автора: http://southseagamesgurus.co.uk/downloads.html Искать ссылку "Mod tools" 1. Установить программу. Внимание! При запуске УЖЕ УСТАНОВЛЕННОЙ программы открывается синее окно во весь экран, не пугаться, Мышкой взять край окна и уменьшить окно, тогда откроется другое рабочее окно. 2. Создать рабочую папку с самолетом Тоесть извлечь из игры все нужные файлы. Смотреть ссылку на скачивания образца(примера) рабочей папки внизу поста. С помощью замечательной программы от нашего коллеги Юра(NB79) перевести все меши в рабочей папке в текстовый формат. Это все равно может понадобиться. Скачать программу от Юра(NB79): http://www.mediafire.com/file/lkhp4g...5_2016.7z/file 4. В образце рабочей папки есть файл ViewIMF-V1_0.exe это конвертер текстур из зашифрованного формата текстур в формат обычного TGA. Он расшифровывает текстуры создавая новую текстуру с префиксом TGA Например: TGA-skin1o.tga, префикс TGA ПОТОМ вручную удаляется. Если не расшифровать зашифрованные текстуры, то программа IL2 Modder может НЕ РАБОТАТЬ НОРМАЛЬНО 3. В папке с самолетом найти папку summer(папка с дефолтным скином), скопировать в нее файл ViewIMF-V1_0.exe, найти файл skin1o.tgb, сделать копию этого файла, переименовал его например в TGB-skin1o.tga Запустить ViewIMF-V1_0.exe и получить TGA-skin1o.tga 4. В основной папке Ki-43-II(Multi1) найти и удалить файл skin1o.tga Скопировать в папку Ki-43-II(Multi1) файл TGA-skin1o.tga (см. пункт 3) переименовав его после в skin1o.tga 5. В основной папке Ki-43-II(Multi1) найти файлы: damage1o.tga damage1p.tga damage1q.tga damage2o.tga damage2p.tga damage2q.tga С помощью ViewIMF-V1_0.exe раскодировать их тоесть в папке должны остаться в итоге не закодированные файлы damage1o.tga damage1p.tga damage1q.tga damage2o.tga damage2p.tga damage2q.tga 6. В папке с самолетом Ki-43-II(Multi1) в файлах с расширением .mat найти в некоторых записи вида TextureName ..\TEXTURES\null.tga Переписать эти записи в TextureName null.tga. Тоесть указать в материалах чтение файлов НЕ !! из папки TEXTURES , а из папки с самолетом Файлы с расширением .mat имеют обычный текстовый вид и открываются блокнотом. Возможно нужно в винде назначить программу блокнот для открытия этих типов файлов. 7. Найти все файлы что указывались в файлах .mat в папке TEXTURES.(Смотри имена в пункт 6 !!!) С помощью ViewIMF-V1_0.exe раскодировать их. Папку TEXTURES так-же надо извлекать вместе с папкой самолета. И скопировать их в папку Ki-43-II(Multi1). Потом эти все файлы скопировать в папку с самолетом Ki-43-II(Multi1) 8. Запустить программу IL2 Modder, сдвинуть синее окошко(уменьшить его) В основном окне пролграммы в меню "MESH" выбрать "load him" в открывшемся окошке перейти в свою папку Ki-43-II(Multi1) и указать(выбрать) файл hier.him. Дождаться открытия модели. 9. После открытия модели в программе IL2 Modder сохранить модель в формате FBX через MESH-save as FBX в папку Ki-43-II(Multi1) Вместе с файлом FBX в папке Ki-43-II(Multi1) сохранятся все используемые текстуры в формате PNG. Потом в 3д редакторе вы можете переназначить в материалах использование текстур TGA. Кстати, по умолчанию IL2 Modder сохраняет FBX в простом текстовом виде, так вот если потом открыть блокнотом FBX (перед экспортом в 3д редактор) и через меню блокнота "Замена" заменить в тексте все .png на .tga, то потом при экспорте в 3д редактор будут использованы сразу текстуры в формате TGA и их не надо будет переназначать с PNG на TGA 10. Внимание!!!!!!! Особенностью программы IL2 Modder является сохранение в формате FBX развернутой всей модели на 90 градусов по одной из оси. Это наблюдается при экспорте полученного файла FBX в сам 3д редактор. Да это несколько неудобно, но такова жизнь. Уже в самом редакторе нужно повернуть всю модель так как вам нужно. Способ для этого каждый выбирает на свое усмотрение. При этом не забывая про этот поворот !!!! Ибо все меши и ПИВОТЫ !!!!! получат "в память" что они повернуты Это приходится учитывать и испоьзовать Reset xForm. чтобы сбросить этот поворот, в дополнение к тому, что вся модель в ИЛ-2 собрана часто через задницу с кучей сохраненных поворотов. Вообщем часто там КАША от "супер 3д моделлеров" НЕ ЗАБЫВАЕМ, что используя Reset xForm мы теряем правильную ориентацию пивотов и их надо заново ставить правильно. Так-же в процессе сохранения в файл FBX не забываем изучать варианты сохранения. Я про что сохранять, пивоты ли, меши только, хуки и так далее. Смотрим в окне сохранения возможность ставить галки в квадратиках Ну что-ж поделать, вся жизнь боль..... При работе в 3д редакторе не забываем, чтобы модель смотрела продольной своей осью по оси X !! Тоесть вперед по стрелке оси X !! Это штатное положение самолета в игре. Так-же при импорте файла FBX в 3д редактор возможно надо поиграться с настройками импорта в плане выбора единиц измерений. Если модель маленькая вышла уже в 3д редакторе после импорта, измените единицы измерения, например на САНТИМЕТРЫ в самом окне настроек импорта. Образец рабочей папки: http://www.mediafire.com/file/qctcr3...1%2529.7z/file
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 28.04.2020 в 13:48. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|