AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Лучше один раз увидеть ...

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.05.2012, 18:18   #1
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

Всем привет!
Пытаюсь сделать реалистичный дым форсажа для реактивных самолётов... Вроде всё красиво настроил, а начиная с середины и до самого конца вместо исчезновения появляется помутнение, да и каждые 7 секунд дым исчезает, затем через секунду появляется снова...
Может кто-нибудь объяснить как правильно настроить дым, что-бы этих двух неприятностей не было????????
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20.05.2012 13-49-23.jpg
Просмотров: 548
Размер:	283.5 Кб
ID:	21030  
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2012, 00:52   #2
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =YeS=NAFnaf Посмотреть сообщение
Всем привет!
Пытаюсь сделать реалистичный дым форсажа для реактивных самолётов... Вроде всё красиво настроил, а начиная с середины и до самого конца вместо исчезновения появляется помутнение, да и каждые 7 секунд дым исчезает, затем через секунду появляется снова...
Может кто-нибудь объяснить как правильно настроить дым, что-бы этих двух неприятностей не было????????
Помутнение, насколько я понял, ты имеешь ввиду радужный ореол вокруг дыма - это баг Ил-а... А прерывистый дым - это надо поиграть настройками nParticles и EmitFrq... В твоей ситуации попробуй первый параметр увеличить, а второй уменьшить...
__________________

Для скачивания файлов с нашего ФТП воспользуйтесь программами https://www.filezilla.ru/ или https://winscp.net/eng/download.php
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2012, 01:04   #3
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

ясно... спасибо Кирилл! =)
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2012, 01:52   #4
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

Кстати, а есть ли какие-нибудь методы борьбы с этим ореолом...? Я вот вроде помню что в революции их не было... Или они практически незаметны были =)
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2012, 18:56   #5
He113
Местный
 
Аватар для He113
 
Регистрация: 08.09.2010
Адрес: Запорожье (Украина)
Сообщений: 285
Отправить сообщение для He113 с помощью ICQ
По умолчанию

"ореол" - может зависить от характера текстуры (ее края и альфа), компресии (как в настройках игры, так и .мат файла), перехода цвета и альфы (color1 -> color2 в .ефф файле). как видите побороть такое не всегда возможно...
"разрывы" - тут важно понять принцип генерации частиц. эммитер выбрасывает порции текстур циклами. период цикла = параметру livetime частицы. за ето время рождается n-частиц (nParticles) c частотой EmitFrq... таким образом если EmitFrq слишком высока, все частицы вылетят до окончания цикла, если частота низкая, то будут разрывы между текстурами и мы не увидим однородной структуры (ето будет не дым, а поток мыльных пузырей). !!! и не забываем, что макс кол-во частиц 512 !!!!!! а ето ОЧЕНЬ мало. иногда немного выручает размер частицы (чем она больше, тем менее заметно разряжение). експериментально выходит примерно следующее, при кол-ве 512 и частоте 64 время жизни ~ 5сек, при частоте 42-48 (густой крупный дым при горении мотора ) livetime ~ 6-6.5сек
пс в связи с особенностями движка Ила, создание некоторых ефектов просто невозможно, всегда приходится искать компромисные решения...
He113 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2012, 23:53   #6
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от He113 Посмотреть сообщение
"ореол" - может зависить от характера текстуры (ее края и альфа), компресии (как в настройках игры, так и .мат файла), перехода цвета и альфы (color1 -> color2 в .ефф файле). как видите побороть такое не всегда возможно...
"разрывы" - тут важно понять принцип генерации частиц. эммитер выбрасывает порции текстур циклами. период цикла = параметру livetime частицы. за ето время рождается n-частиц (nParticles) c частотой EmitFrq... таким образом если EmitFrq слишком высока, все частицы вылетят до окончания цикла, если частота низкая, то будут разрывы между текстурами и мы не увидим однородной структуры (ето будет не дым, а поток мыльных пузырей). !!! и не забываем, что макс кол-во частиц 512 !!!!!! а ето ОЧЕНЬ мало. иногда немного выручает размер частицы (чем она больше, тем менее заметно разряжение). експериментально выходит примерно следующее, при кол-ве 512 и частоте 64 время жизни ~ 5сек, при частоте 42-48 (густой крупный дым при горении мотора ) livetime ~ 6-6.5сек
пс в связи с особенностями движка Ила, создание некоторых ефектов просто невозможно, всегда приходится искать компромисные решения...
Спасибо большое за развернутый ответ!!! =) А у тебя нету хорошей текстурки, с которой получаются как можно менее ореольные края? Параметр прозрачности у меня не более 0.05, если больше ставлю, то получается слишком густой, уже более похожий на горение обшивки или двигателя...
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:33. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru