|
|
|
|
|
#1 | |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Цитата:
|
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Еще пару моментов про изготовление лодов. В LOD-2 все створки радиаторов, юбок охлаждения и т.п. "пришиваются" к "родительским" частям. Предварительно с них, конечно удаляются все поверхности сглаживания, а также удаляется все, что находится под ними.
В LOD-3 примерно то же следует сделать с со всеми управляющими поверхностями (рулями высоты, направления, элеронами и закрылками). Сначала удаляются их ниши и полигоны на стыках, затем вершины рулей пришиваются инструментом Target Weld к вершинам "родительских" объектов. После чего следует повторить эту операцию на развертке этих деталей. На скриншоте ниже показана модель 3-го лода, где на левом крыле данная операция уже произведена, а на правом - еще нет: ![]() Так же на этом лоде кокпиты зашиваются вровень с обрезом кабины (т.е. удаляется весь интерьер). На данном скриншоте интерьер уже удален, но отверстия в фюзеляже пока не зашиты. Последний раз редактировалось choisek; 04.02.2013 в 14:30. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Следующий этап, после того, как лоды закончены - изготовление "теневых" моделей. Для начала, зачем они нужны: на самом деле - это несколько устаревшая технология. В современных играх с поддержкой самозатенения тень проецируется с меша текущего лода. В "Ил-2" тень рисуется только на поврехности земли. Для ее проекции используется специальная, упрощенная по отношению к текущему лоду 3D модель. А поскольку тень - это, фактически, контур со сплошной заливкой, то из теневой модели можно удалить все поверхности, не выступающие за общий контур, какаим бы боком модель не повернуть к наблюдателю. Очевидно, что такими поверхностями являются все впадины, ниши и тому подобное. Поэтому, на теневых моделях они удаляются и зашиваются плоскими поверхностями. См. скриншот:
![]() Теневые модели для текущего лода изготовляются из меша лод+1 путем замены материала на всех полигонах на материал Shadow1. Для стандартного мультиматериала от МГ это ID31. Поверхности с двусторонним материалом, если таковые есть (в случае с Е13А - это водяные рули) заменяются на 2-сторонний материал Shadow2, ID32. Все детали теневой модели переименовываются в Yчтототам_D0_00. Таким образом, например, если фюзеляж называется CF_D0_00, то теневая модель для него будет называться YCF_D0_00. Для поврежденных деталей используется та же теневая модель, что и для не поврежденных. Только для поврежденных пропеллеров надо создать дополнительный теневой объект. Самый дальний, 4-й лод не имеет тени. Итак, для LOD-3 тень изготовляется из LOD-4: ![]() Тень для LOD-2 изготовляется из LOD-3. Тут, кроме замены материалов пришлось еще зашить некоторые впадины: ![]() Тень для LOD-1 изготовляется из LOD-2: ![]() Для LOD-0 я решил использовать ту же теневую модель, что и для LOD-1, так как она достаточно детальна сама по себе. Кроме теней для основных мешей, сделал еще тени для заглушек на отрывы деталей аналогично тому, как делал основные теневые модели. |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
choisek вопрос к тебе, не по 13ой... можно?
подскажи, чем удобнее резать модель, точнее отрезать от меша какую любо часть... скажем у меня есть какая то хитрая моделина... но какой нибудь край из неё лишком длинный, и мне надо отпилить от неё часть, но ровно.. по скольку я моделлер слабый, обычно прибегаю Булеану, слайс мне не нравится, режет странно как то, левые точки делает в меше... есть какой то способ по удобнее и проще?
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
В Максе проще всего использовать Slice Plane, или Quick Slice в режиме Editable Poly. "Лишние" вершины - это из-за того, что операция делается в режиме Editable Mesh, в котором с точки зрения Макса, все состоит из треугольников и только из них. Поэтому вершина появляется в месте пересечения режущей плоскости и "невидимого" ребра, разделяющего полигон на треугольники.
Еще можно использовать кнопку Connect в режиме редактирования ребер в том же Editable Poly. Выделить 2 соседних параллельных ребра и соединить их тертьим ребром. Которое, к тому же соединит первые два из их центров. Еще можно использовать Insert Vertex на нужных ребрах, в нужных местах, потом соединить эти новые врешины новым ребром (Editable Poly -> Vertex -> Connect). А потом удалить лишнее. Способов - масса. Булеан - самый неудобный из всех. |
|
|
|
|
|
#6 |
|
творческий
|
А текстурную развертку на ЛОДы заново делать? если зашивать интерьер, образуютсяч дыры на текстуре, если она была выполнена ранее
__________________
![]() Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
|
|
|
|
|
#7 | |
|
Модератор
|
Цитата:
К примеру, мну, хотя и не занимаюсь "чистым" моделированием, тем не менее, с интересом ознакомился с вашимим "заметками на полях", потому что - КМК - когда представляешь, как "оно" устроено, много проще разбираться с иными аспектами ... скажем, с "модифицированием" дефолтных шкурок ... В любом случае - повторюсь - спасибо, что нашли возможность для того, чтобы поделиться собственным опытом и знаниями ![]() З.Ы. Что называется, музыка навеяла ![]() ![]() |
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|