AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Первым делом, первым делом - самолеты > W.I.P.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 10.02.2013, 20:33   #1
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Следующее, что надо сделать в 3D Max - это расставить "крючки" эффектов. Эти объекты не видны в игре сами по себе, а являются "входными точками" для прикрепелния к модели различных визуальных эффектов (дымы, огонь, выстрелы из вооружения и т.п.), привязки к модели внешних, подключаемых объектов (бомбы, ракеты, подвесные контейнеры, баки и т.п.) и взаимодействия с поверхностью земли.

В большинтсве игр, уверен, что и в "Ил-2" так же, вобщем-то, не имеет занчения, что за меш представляет из себя объект "крючка". Так как в игру экспортируется только "входная точка", или Pivot этого объекта. Он определяет место и направление появления эффекта или внешнего объекта на модели, относительно ее деталей, к которым привязан жанный крючок.

В оригинальных моделях МГ крючки представлены такими объектами:





Стреловидные объекты задают место и направление появления дымов, выстрелов и течи бензина.
Объекты в виде бомб, ракет и прочего вооружения задают место и направление подвески внешнего вооружения.
Объекты в виде фигурок пилотов задают место появления "парашютистов" - фигурок выпрыгнувших с парашютом членов экипажа.
Объекты в виде "кристаллов" - точечные крючки, направление которых не имеет значения. Они задают позиции навигационных огней, появления вихрей на законцовках крыльев и точки взимодействия с поверхностью земли.

Стандартные имена крючков такие:

1. Точка взаимодействия с землей - _ClipNN, где NN - 00, 01, 02,... Нумерация сквозная и непрерывная на всей модели.
2. Точка взаимодействия с землей левой опоры шасси - _ClipLGear
3. Точка взаимодействия с землей правой опоры шасси - _ClipRGear
4. Точка взаимодействия с землей центральной опоры шасси - _ClipCGear
5. Выстрел из пулемета - _MGUNmm, где mm - 01, 02, ...
6. Выстрел из пушки - _CANNONmm, где mm - 01, 02, ...
7. Огонь из выхлопного патрубка N мотора MM - _EngineNEF_MM
8. Дым из выхлопного патрубка N мотора MM - _EngineNES_MM
9. Пожар двигателя N - _EngineNSmoke
10. Пожар бака N - _TankNBurn
11. Течь из бака N - _TankNLeak
12. Внешняя подвеска бомб - _ExternalBombNN
13. Пилон, бак, или контейнер - _ExternalDevNN
14. Навигационный огонь - _NavLightN
15. Источник вихря на законцовке - _WingTipX, где Х - R для правого крыла и L - для левого.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2013, 20:39   #2
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Ну и как итог - небольшой плакатик, на котром показаны все части модели: лоды, заглушки, тени, крючки, коллижен и тд.:



Полу-прозрачным показаны моедли, которые будут использоваться в нескольких лодах одновременно.

На этом работа с 3D моделью почти закончена.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2013, 21:10   #3
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

Ваще круто!!! Честь тебе и хвала! =)
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2013, 22:21   #4
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

плакатик на Стену
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 16:10. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru