AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 04.02.2013, 16:02   #1
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

При создании развертки, если наложить два объекта друг на друга - образуется дыра на месте того объекта, который был закрыт сверху другим объектом - меня к этому приучили еще парни из Гравитим.
С программой понимание А вот руки недостаточно прямые, т.к. это моя первая развертка такого сложного объекта и я еще не в курсе всех тонкостей.

choisek, я попробую наложить координаты одинаковых объектов друг на друга. Спасибо за совет
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты

Последний раз редактировалось Da_Don; 04.02.2013 в 16:25.
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.02.2013, 16:32   #2
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Da_Don Посмотреть сообщение
При создании развертки, если наложить два объекта друг на друга - образуется дыра на месте того объекта, который был закрыт сверху другим объектом - меня к этому приучили еще парни из Гравитим.
Ерунда. Никакой дыры не получится. Просто две детали будут красится одним и тем же кусочком текстуры.

Другое дело, что если на одной детали использовался альфа-канал, а на другой его использование по какой-то причине не желательно - тогда да, могут быть проблемы. Но и тут можно решить порблему, использовав разные материалы: для детали, где нужен альфа-канал - использовать материал с поддержкой прозрачности, а на второй, где альфа не нужна, использовать материал без прозрачности. Но при этом, с одной и той же диффузной текстурой.

Плюс, могут быть особые требования, характерные для какого-либо конкретного движка, типа, не использовать на вершинах разных объектов одинаковые текстурные координаты, потому что они используются для какой-то хитрой сортировки в Z-буфере, или для построения тени и т.п. Но такие вещи - это обычно из оперы про "накостыльное" программирование. Как правило, так не делают. Ибо ничтожный возможный выигрыш в производительности таких алгоритмов нивелируется проблемами с изготовлением и "перетяжеленностью" 3D моделей.

В Ил-2 я в примерных моделях таких вещей не встречал и подозреваю, что там такого и нет.

Последний раз редактировалось choisek; 04.02.2013 в 16:41.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.02.2013, 01:01   #3
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Но и тут можно решить порблему, использовав разные материалы: для детали, где нужен альфа-канал - использовать материал с поддержкой прозрачности, а на второй, где альфа не нужна, использовать материал без прозрачности. Но при этом, с одной и той же диффузной текстурой.
турель в СБ так делали ... была дна текстура и три (или два файла) с грейскейлом чисто как альфаканал накладывали ... три материала и вышло ....



Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Ерунда. Никакой дыры не получится. Просто две детали будут красится одним и тем же кусочком текстуры.
Цитата:
Сообщение от Da_Don Посмотреть сообщение
При создании развертки, если наложить два объекта друг на друга
вы б знали скока в СБ с одной текстуры трубы деталей покрашено
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.02.2013, 16:15   #4
Kant
Местный
 
Аватар для Kant
 
Регистрация: 18.06.2010
Адрес: Буйнакск
Сообщений: 483
По умолчанию

Эта мода на стандарты путает все и вся, почему нельзя сделать постоянную текстуру колеса которая будет лежать в папке с самолетом и на скине места станет по более у всех в голове стандарты и всем хочется узко думать , извините это не обвинение .
Kant вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.02.2013, 16:36   #5
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kant Посмотреть сообщение
Эта мода на стандарты путает все и вся
Это мощно задвинуто! Реально! Т.е. когда сделано все по стандарту и единообразно - то это "запутано все и вся". А когда каждый делает как попало и как хочет - энто, надо полагать, образец порядка?

Как поется в одной песне относительно популярной ныне иностранной группы "Honey, did you forget to take your pills?"

Последний раз редактировалось choisek; 04.02.2013 в 16:39.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.02.2013, 16:51   #6
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

Ерунда. Никакой дыры не получится. Просто две детали будут красится одним и тем же кусочком текстуры.
Вот как раз то, что надо было усвоить. Благодарю. Меня ввели в заблуждение.

ПС вот пока что получается (делаю, подсматривая на текстуру зерки). Вечером буду рисовать.

Для удобства свел все части в один меш, потом откреплю, это легко.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: UV-2.jpg
Просмотров: 466
Размер:	172.5 Кб
ID:	23962   Нажмите на изображение для увеличения
Название: UV-3.jpg
Просмотров: 463
Размер:	86.8 Кб
ID:	23963  
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты

Последний раз редактировалось Da_Don; 04.02.2013 в 16:54.
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.02.2013, 19:57   #7
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

На мой взгляд, развертка очень не оптимальна в том виде, как она показана на картинке выше.

1. Очень много пустого места. Понятно, что там еще есть некоторое количество неразложенной мелочевки, плюс внутренности, но на это все так много места не нужно. Тут ведь задача - впихнуть на поверхность модели как можно больше пикселей текстуры, чтобы на модели можно было бы сделать эту текстуру максимальн детальной.

2. Не учтено удобство рисования текстур. Полигоны одной и той же детали много где разложены не параллельно, например, врех и низ крыла: на такой раскладке не возможно провести линию (по текстуре) так, чтобы она была непрерывной прямой и на текстуре, и на модели и проходила одновременно по врехней и нижней поверхности крыла. Это значит что при рисовании текстуры будет затрачена лишняя работа на стыковку линий расшивки по границам маппинга. И не факт, что это удасться сделать вообще.

3. Не учтено изменение меша при изготовлении лодов. К примеру, нельзя будет пришить рули к стабилизатору без искажения общей кратники.

Ну и еще: я крайне не рекомендую начинать что-то рисовать до того, как полностью, до последнего полигона, закончена развертка.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.02.2013, 21:15   #8
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

Расставлю все более-менее в пределах квадрата, потом что-то поменяю местами, что-то увеличу и т.д.

Не учтено удобство рисования текстур. есть такое. Развертка Б-25 как эталонная подойдет?

Не учтено изменение меша при изготовлении лодов. К примеру, нельзя будет пришить рули к стабилизатору без искажения общей кратники.
Э-м...не понял. Собственно рули просто придвинуты поближе к стабу, все отдельные части таковыми являются и тут, я учитываю это

я крайне не рекомендую начинать что-то рисовать до того, как полностью, до последнего полигона, закончена развертка
Это понятно. Я хочу закончить сегодня - вот что я хотел сказать
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты

Последний раз редактировалось Da_Don; 04.02.2013 в 22:04.
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.02.2013, 11:22   #9
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Da_Don Посмотреть сообщение
Расставлю все более-менее в пределах квадрата, потом что-то поменяю местами, что-то увеличу и т.д.
Все детали основной поверхности модели должны быть в одном масштабе.

Цитата:
Сообщение от Da_Don Посмотреть сообщение
Б-25 как эталонная подойдет?
Я не помню, чего там и как, да и нет смысла ориентироваться на развертку других моделей. Лучше пользоваться общим принципом. Для относительно плоских объектов, в частности, крыльев, стабилизаторов, килей и т.п., которые раскладываеются только на 2 проекции, рекомендую такой подход:



Для более объемных деталей, которые раскладываются на 3-4 проекции - вот такой:



Понятное дело, что вот эти группы проекций, которые теперь уже можно назвать "развертками" можно, по необходимости, поворачивать на 90, 180 или 270 градусов. Главное - соблючти принцип, в соответствии с которым, если провести поперек развертки непрерывную линию на текстуре, то и на 3D модели она будет непрерывной.
Это значительно упростит рисование линий стыков панелей, заклепочных швов и тп.

Цитата:
Сообщение от Da_Don Посмотреть сообщение
Э-м...не понял. Собственно рули просто придвинуты поближе к стабу, все отдельные части таковыми являются и тут, я учитываю это
Надо раскладывать так, как если бы руль на развертке находился бы точно там же, где он находится на 3D модели, если смотреть на нее сверху/с низу. Потому что в 3-м лоде руль пришивается к крылу, становится просто его частью. Если он на развретке смещен, то и в 3-м лоде он на модели сместится. То же касается капотом мотора, створок радиаторов и прочих частей, которые в дальних лодах пришиваются к основной поврехности модели.

Последний раз редактировалось choisek; 05.02.2013 в 11:26.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.02.2013, 17:34   #10
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

п-ф-ф... закипел слегка)) Хотя в целом все ясно и подвержено обычной логике.
Ладно, будем думать. Спасибо
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 17:45   #11
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

choisek, у меня вопрос по такой процедуре: подкладывание чертежа в файл текстуры для рисования заклепок, стыков и пр.
Я правильно понимаю, что открываем в шопе, создаем новый слой, в него пихаем чертеж или его фрагменты таким образом, чтобы детали на чертеже соответствовали деталям развертки, и далее в еще одном слое поверх чертежа рисуем все что надо?
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 21:34   #12
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Да, примерно так. Если детально, то вот:

1. После того как развертка всех деталей модели сделана и упакована (все детали вписаны в квадрат, или прямоугольник с тем же соотношением сторон, что и будущая текстура) - изображение развертки экспортируется в растровый файл средствами программы, в которой делалась развертка. Этот растрвый файл будет основой текстуры, поэтому он должен быть того же размера, что и планируемая текстура. В случае с самолетом для "Ил-2" - это 1024х1024. Удобнее всего, чтобы картинка была ч/б, либо с белыми линиями по черному фону (а), либо с черными линиями по белому фону (б).
2. Открываем файл в фотошопе и делаем его слоем. Этот слой будет всегда лежать поверх всех остальных. В случае (а) слою задаем режим отображения screen, в случае (б) - режим отображения multiply. Это для того, чтобы фон (черный, или белый) стал прозрачным.
3. Втягиваем в этот же ПСД чертеж, или кусочки чертежа и раскладываем по картинке, ориентируясь по слою с разверткой. Лучше всего, если слои с этими кусочками чертежа будут лежать в отдельной папке. Чертежи как правило нарисованы черными линиями по белому, поэтому им тоже задаем режим multiply. После того как чретежи разложены окончательно - сливаем их все в один слой, ему тоже задаем режим multiply.

В принципе, теперь можно создать отдельную папку со слоями и там рисовать текстуру. После того как она закончена, папку с чертежами можно удалить.

После шага 3, лично я сохраню копию развертки и копию разложенного чертежа в отдельные ТГА файлы, втягиваю их в векторный 2D редактор и рисую линии панелей, заклепок и прочие детали там, оирентируясь по этим двум изображениям. А потом уже втягиваю полученные векторные изображения обратно в фотошоп и там рисую дальше. Я в ветке про Е13А об этом писал.

Последний раз редактировалось choisek; 09.02.2013 в 21:37.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 21:57   #13
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

1024х1024. с черными линиями по белому фону (б).
Делаю 1024х1024 с черным outline на белом фоне
режим отображения multiply
ок, попробую
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2013, 12:35   #14
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

to choisek

вопрос в следующем: как в Мах сохранить развертку какой-то отдельной детали на заготовке будущей текстуры, что бы продолжить развертку следующих деталей на той же самой заготовке ?

Благодарю
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2013, 17:25   #15
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Начиная с версии 7, насколько я помню, это можно сделать встроенной в редактор развертки утилитой. В окне Edit UVW пункт меню Tools-Render UVW Template. В более ранних версиях надо использовать сторонний плугин под названием Texporter.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2013, 22:28   #16
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

как делать Render UVW Template я знаю, вопрос в том, как к уже существующей и нужным нам образом расположеной, а таке же сохраненной(!)развертке добавить развертку следующих деталей т.е. например, в одной сцене имеем примитивы шар и куб, сначала выделяем шар, делаем его развертку и сохраняем, а далее как добавить в эту заготовку текстуры с шаром развертку куба?

Последний раз редактировалось jabo; 21.02.2013 в 22:42.
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2013, 23:08   #17
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Вариант 1: объединить (merge) все объекты в один, применить модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой. Собственно, этот способ описан в теме про Е13А достаточно подробно.

Варинат 1а: начиная с какой-то версии макса (недавней, может даже самой свежей) модификатор UV Unwrap можно применять на несколько выбранных объектов сразу. В более ранних версиях тоже можно было, но редактор УВ при этом не работал. А в крайней версии - работает. Поэтому можно просто выделить все нужные объекты, применить на них всех сразу модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой.

Вариант 2: Сгенерировать каритнку для объекта №1, потом тоже для объекта №2, втянуть обе каритнки как слои в один PSD файл в фотошопе, в свойстве слоя для каждого выбрать способ отображения такой, чтобы фон стал прозрачным (см. выше) и потом объединить слои.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.02.2013, 01:06   #18
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

С вариантом 1 все понятно.
По варианту 1а, еще не пробовал использовать самые свежии версии Мах, так и застрял на Мах 2009.

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Вариант 2: Сгенерировать каритнку для объекта №1, потом тоже для объекта №2, втянуть обе каритнки как слои в один PSD файл в фотошопе, в свойстве слоя для каждого выбрать способ отображения такой, чтобы фон стал прозрачным (см. выше) и потом объединить слои.
Но как так угадать, что бы не паресеклись, не наложились друг на друга развертки обеих объектов? А если их еще и много, и нужно все их плотно упаковать развертки на ограниченой площади
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.02.2013, 09:26   #19
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
Но как так угадать, что бы не паресеклись, не наложились друг на друга развертки обеих объектов? А если их еще и много, и нужно все их плотно упаковать развертки на ограниченой площади
http://forum.aviaskins.com/showpost....8&postcount=34

6-я и 7-я от верха сообщения картинки.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.03.2013, 15:26   #20
B_O_R_M_A_L_E_Y
Новичок
 
Регистрация: 26.02.2013
Сообщений: 14
По умолчанию

Прошу помощи! Может ли кто-нибудь дать ссылку на мануал или что-то по созданию моделей для ила в 3Дмаксе? Интересует всё: от того, как называть файлы для того, чтобы они функционировали до объединения их в один. Ещё один вопрос: когда устанавливаешь моды самолётов, вместе с папкой 3DO скачиваешь непонятные файлы с набором букв и цифр, зачем они нужны и как их посмотреть?
B_O_R_M_A_L_E_Y вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 00:19. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru