|
|
![]() |
#1 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Пока отдельной темы нет напишу вопрос сюда.
Пишу экспорт/импорт в Wavefront obj. Читаю спецификацию и немогу понять некоторые моменты. 1) В Иле есть некоторое кол-во анимированных мешей. Анимация организуется за счтёт того, что создаётся некоторое кол-во фреймов, которые потом последовательно выводятся. Каждый фрейм - модель, с вершинами, фейсам, тенями, коллизиями и т.д. (если надо). Не понятно из спецификации, каким образом это всё группируется в obj файле. Вопрос: Есть ли у кого пример obj файла с анимированным мешем? Можно не из игры, мне надо посмотреть, как в таком случае действовать. 2) В меше обычно несколько лодов. В спецификации OBJ есть понятие lod. Но, на сколько я понял из спецификации, этот тег используется при визуализации в Blendere. Так-же, не понятно, у lod-а в obj отсутствует атрибут расстояния (если я правильно понял), только индекс от 1 до 100. Вопрос: Как в редакторе после экспорта из игры отображаются лоды? Все в куче с другими объектами? Или каким-то образом в нём всё можно разделить по группам? Вопрос связан с тем, что мне непонятно, как записывать. Можно каждый лод писать в свой файл, но это явно неудобно как для редактирования, так и для последующей сборке при импорте в игру. Тем более, для моделей, которые состаят из нескольких мешей. Писать в один файл - непонятно, как лоду передать дистанцию видимости. Или это не важно? Будет очень здОрово, если вы сможете кинуть сюда пару образцов obj файлов записанных именно редактором (Blеnder-ом/Max-ом). Один - многофреймовый, второй - с несколькими лодами. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]()
1)Анимированные меши пока малознакомы. Это например меш раскрывающегося парашюта. Помочь не могу.
2)Лоды при импорте сторонними программами/плагинами в максе выглядят как модели, просто им имена присваиваются соответственно номеру лода. Типа Body_00 Body_01 Body_02 YBody_00 YBody_01 и т.п. Каждый лод имеет материалы назначенный данному лоду. Лоду дистанция видимости не передаётся, а выставляется при экспорте с макса плагином экспорта. А отдельную тему никто создать не мешает. Лучше, если первый пост в ней напишите вы, а остальные посты можно и перекопировать даже без администраторов. Последний раз редактировалось yt2; 08.09.2015 в 20:55. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Ещё и парашютист и солдатики в директории 3do\humans\. Ещё есть меши с анимированными текстурами. С эти вообще глухо, фиг знает, как экспортировать.
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]() Цитата:
Тени пишутся в секции шадоу. при импорте в макс им добавляется к имени базового лода префикс Y, а суффикс типа _00 определяет какому лоду относится тень Хуки все их имена и координаты прописываются в отдельной секциях Hook. Обычно они являются объектами типа Dummy (это к Maraz экспортеру относится) или обычными мешами (это если официалам давать). Хук имеет ориентацию и координаты. Коллизии тоже в отдельной секции. Имеют имя коллизии и описание точек. Это обычный меш, без маппинга и сглаживания, без просветов, типа однообъёмного. Для Мараз экспортера материал ему не нужен, для официалов сгодится материал Collision. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
В спецификации Wavefront obj нет понятия "секция". Там команды. И для хуков и коллизий нет команд, которые их специально выделяют. В obj можно объявить объект, внутри него объявить группы. Группы имеют имена. И каким-то образом именно это имя и определяет, что это хук, или объект для фиксации коллизи. Я почему и просил образец obj файла сделанный не экспортёрами разнообразными, а редактором. Мне надо посмотреть, как именно редактор пишет эту информацию. Ибо формат obj файла позволяет не очень строго относится к записываемой информации. Он во многих случаях не строг к порядку наименования и следования различных блоков информации. А мне при чтении нужны чёткие ориентиры к чему относить те, либо иные данные. Ибо иловский формат мешей, в отличии от, строг к именам различных инфо-блоков. В нём и лоды, и фреймы, и хуки, тени, коллизии, всё именуется строго определённым образом. Для правильного экспорта/импорта мне нужно установить связь между именами в одном формате и именами в другом. То, что в Максе к имени что-то добавляется не помогает мне в установлении этой связи. Мне надо посмотреть имена из самого obj, как в файле именуются группы.
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|