AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 08.09.2015, 19:24   #1
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Пока отдельной темы нет напишу вопрос сюда.

Пишу экспорт/импорт в Wavefront obj. Читаю спецификацию и немогу понять некоторые моменты.

1) В Иле есть некоторое кол-во анимированных мешей. Анимация организуется за счтёт того, что создаётся некоторое кол-во фреймов, которые потом последовательно выводятся. Каждый фрейм - модель, с вершинами, фейсам, тенями, коллизиями и т.д. (если надо). Не понятно из спецификации, каким образом это всё группируется в obj файле.

Вопрос: Есть ли у кого пример obj файла с анимированным мешем? Можно не из игры, мне надо посмотреть, как в таком случае действовать.

2) В меше обычно несколько лодов. В спецификации OBJ есть понятие lod. Но, на сколько я понял из спецификации, этот тег используется при визуализации в Blendere. Так-же, не понятно, у lod-а в obj отсутствует атрибут расстояния (если я правильно понял), только индекс от 1 до 100.

Вопрос: Как в редакторе после экспорта из игры отображаются лоды? Все в куче с другими объектами? Или каким-то образом в нём всё можно разделить по группам? Вопрос связан с тем, что мне непонятно, как записывать. Можно каждый лод писать в свой файл, но это явно неудобно как для редактирования, так и для последующей сборке при импорте в игру. Тем более, для моделей, которые состаят из нескольких мешей. Писать в один файл - непонятно, как лоду передать дистанцию видимости. Или это не важно?

Будет очень здОрово, если вы сможете кинуть сюда пару образцов obj файлов записанных именно редактором (Blеnder-ом/Max-ом). Один - многофреймовый, второй - с несколькими лодами.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.09.2015, 20:43   #2
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

1)Анимированные меши пока малознакомы. Это например меш раскрывающегося парашюта. Помочь не могу.
2)Лоды при импорте сторонними программами/плагинами в максе выглядят как модели, просто им имена присваиваются соответственно номеру лода.
Типа Body_00 Body_01 Body_02 YBody_00 YBody_01 и т.п. Каждый лод имеет материалы назначенный данному лоду. Лоду дистанция видимости не передаётся, а выставляется при экспорте с макса плагином экспорта.

А отдельную тему никто создать не мешает. Лучше, если первый пост в ней напишите вы, а остальные посты можно и перекопировать даже без администраторов.

Последний раз редактировалось yt2; 08.09.2015 в 20:55.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.09.2015, 21:00   #3
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
Это например меш раскрывающегося парашюта.
Ещё и парашютист и солдатики в директории 3do\humans\. Ещё есть меши с анимированными текстурами. С эти вообще глухо, фиг знает, как экспортировать.

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
2)Лоды при импорте сторонними программами/плагинами в максе выглядят как модели, просто им имена присваиваются соответственно номеру лода.
Типа Body_00 Body_01 Body_02 YBody_00 YBody_01 и т.п. Каждый лод имеет материалы назначенный данному лоду. Лоду дистанция видимости не передаётся, а выставляется при экспорте с макса плагином экспорта.
Понятно, сыпим все лоды в один файл. А как хуки, тени и коллизии отделяются от данных лода? Им как имя задаётся? В спецификации можно только тени в отдельный файл выносить, хуки и коллизии специально ни как не выделяются и получается, что при чтении файла остаётся только одна возможность определить что перед нами, по каким-то атрибутам в имени группы.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.09.2015, 21:25   #4
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Цитата:
хуки и коллизии специально ни как не выделяются
Почему же?
Тени пишутся в секции шадоу. при импорте в макс им добавляется к имени базового лода префикс Y, а суффикс типа _00 определяет какому лоду относится тень
Хуки все их имена и координаты прописываются в отдельной секциях Hook. Обычно они являются объектами типа Dummy (это к Maraz экспортеру относится) или обычными мешами (это если официалам давать). Хук имеет ориентацию и координаты.
Коллизии тоже в отдельной секции. Имеют имя коллизии и описание точек. Это обычный меш, без маппинга и сглаживания, без просветов, типа однообъёмного. Для Мараз экспортера материал ему не нужен, для официалов сгодится материал Collision.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2015, 00:46   #5
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
Почему же?
...
...
В спецификации Wavefront obj нет понятия "секция". Там команды. И для хуков и коллизий нет команд, которые их специально выделяют. В obj можно объявить объект, внутри него объявить группы. Группы имеют имена. И каким-то образом именно это имя и определяет, что это хук, или объект для фиксации коллизи. Я почему и просил образец obj файла сделанный не экспортёрами разнообразными, а редактором. Мне надо посмотреть, как именно редактор пишет эту информацию. Ибо формат obj файла позволяет не очень строго относится к записываемой информации. Он во многих случаях не строг к порядку наименования и следования различных блоков информации. А мне при чтении нужны чёткие ориентиры к чему относить те, либо иные данные. Ибо иловский формат мешей, в отличии от, строг к именам различных инфо-блоков. В нём и лоды, и фреймы, и хуки, тени, коллизии, всё именуется строго определённым образом. Для правильного экспорта/импорта мне нужно установить связь между именами в одном формате и именами в другом. То, что в Максе к имени что-то добавляется не помогает мне в установлении этой связи. Мне надо посмотреть имена из самого obj, как в файле именуются группы.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:23. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru