|
|
|
|
|
#1 |
|
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,643
|
А функцию автоориентации ему сделать возможно? Как было сделано с автоудалением нормалей в тенях. Потому как с неправильным положением граунд хука уже приходилось сталкиваться когда вагоны из Штука трейн мода по дефолту все стояли поперек рельсов и собака порылась именно там же. Да игра ставит их все равно на грунт. В твоей иллюстрации совсем уж экстримный косяк который игра выравнивает а вот при аналогичном развороте в плоскости все вагоны расставленные в акторсах карты стояли поперек пути.
Еще вопрос к коллегам не может ли быть связано мерцание тени с положением хука есть 2 модели которые категорически не дают спокойной тени она мерцает включаясь и выключаясь.
__________________
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Я тут юзаю крайнюю версию несколько дней.
Диалог сохранения работает адекватно на 32битах и 64битах, окно перестало глючить. гуд. -То что описал про нажатия шифта и прокрутке колёсика мыши это гуд, а то шаг запаривал большой (20м), думал уже выпросить эдит редактируемый с возможностью ручного ввода дистанции. Сам ползун сильно мешает выставлять дистанции менее 20м, некуда кликать. -третьей оси (Y) не хватает справа, зря убрал. есть меши модели которые нужно провернуть по третьей оси, а её нет. верни третью ось. -Шаг углов поворота тож желательно выравнивать до целых значений, а то проскакивает такие значения как 90 180 270 иногда выставляя там какую-нибудь 91 180.3 269 и т.п. правил это в конфиге, так выход находил. (правда можно было кликать на ползунок с нажатым шифтом - тогда шаг 0.2 градуса, но нужно 0.1) -Кнопку сброса параметров камеры на дефолт надо, а то приходится сносить конфиг для этого. -Диалог указания пути сохранения текстовых мешей надо сделать редактируемым и запоминаемым в инишнике, чтоб можно было править строчку пути, а не юзать каждый раз менюшку, слишком много времени занимает пробросить новую папку для нового сохранения. -Также кнопку переподгрузки хиера и текстур надо, в один клик. По типу скнилла, а то опять же лишние клики - файл открыть хиер ок -Некоторые модели с какими то ошибками в матфайлах заливаются чёрной текстурой. Может там текстуры отсутствуют или ещё чего, не обращал особо внимания. -В список выбора хуков треба вариант Все хуки оружия, Все хуки бомб -Размер хука требуется как-то варьировать, иногда проверяю точность установки хука выстрела, а куб большой и точно не видать стоит он по центру ствола или нет -Виды. Имеет смысл по типу 3Дмакса сделать кнопки - вид сверху, справа, спереди и т.п. -Управление видами и мышь. Скнилл очень хорошо позволял крутить модель и выполнять приближение-удаление. Возможно так же надо сделать. -А и бонус. Тут меня спрашивают сколько например треугольников в модели. А это надо скрипт и текстовые меши. А твоя прога и с бинарников может выдать такую инфу. Смотри 3Дмакс например. Например Лод0 такая-то дистанция, столько-то треугольников, Лод1 столько-то и столькото. Благо в окошке с дистанцией лодов полно места. Тоесть на ЛОД выдаём Тотал/Нормал/Дамаж - три значения. -Про вывод версии программы в первую строчку текстовых мешей. просил уже. Вот всплывёт какой глюк в проге, а по мешу не будет понятно чем его обрабатывали. Надо, надо подписывать меши своей строчкой как это делают 1С тулзы, Мешконвертер, и МаразЭкспортер -При сохранении текстовых мешей в отдельную папку, туда не сохраняется исходный хиер. -В шапку программы выводить номер версии программы. У меня сейчас куча версий, уже путаюсь какая свежайшая. Последний раз редактировалось yt2; 22.01.2016 в 21:20. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Чуть допечатал и пояснил. Наиболее актуальные для меня выделил жирным шрифтом.
|
|
|
|
|
|
#5 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
В аттаче новые версии. Посмотрите что как и телеграфируйте сюда. Плоскость земли рисую как выше написал, одну - только положение хука, вторую - положение с учётом поворота. Если они совпадают (когда хук развёрнут правильно), то эти две плоскости накладываются друг на друга (цвет плоскости становится более серым из-за смешивания). |
|
|
|
|
|
|
#6 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Для этого надо список всех возможных имён для хуков по типу. Я сейчас выгребаю некоторые, - камеры, лампы всякие, уровень земли.
NB: Кстати, правильно ли я понимаю, что _Centre в корабликах даёт уровень воды?. Но что кроется за некоторыми названиями - ХЗ. Куча номерных _Clip-ов, какие-то достаточно абстрактные имена у некоторых. Ведь если формально подходить, то функция хука определяется не его именем, а кодом, в котором это имя зашито. Т.е., в принципе, я могу любое имя хуку дать, главное, чтоб код это имя знал и тогда код на него обработку будет адекватно реагировать. Нужен список стандартных имён с функцией. Мне шерстить все модели на предмет всех возможных и потом рыться, выясняя его функцию, времени не хватает. Цитата:
1) Сделал отображение ур. земли отключаемым. 2) Рисую на плоскости ур. земли две полуоси. Теперь сразу видно, когда Ground_Level хук повёрнут относительно нулевых координат и по каким осям и куда он закручен. NB: Кстати, на счёт авто ориентации. Это делать низя. О том, как должен быть развёрнут хук относительно лок. координат знает тока код и автор модели. В большинстве случаев используется стандартная ориентация. Но ничего не мешает затулить модельку, в которой это правило будет нарушено. Если код будет знать, как оно нарушено, то всё будет работать согласно задумкам автора. Отображение хуков сделал многорежимным. Сейчас можно переключать вид отображения как: - Пересекающиеся плоскости - Куб - Куб и пересекающиеся плоскости При включённых плоскостях сразу видно серединку хука и отклонение по плоскостям от целевой координаты. Переключение вида хука посажу на какую-нибудь функциональную кнопку, в интерфейс выносить не буду, и так уже слишком много крыжиков различных. Надо кидать новую версию на посмотреть, или пока скриншотов хватит, чтоб понятно было (кину их позже)? Размер хука и плоскостей менять не сложно, но надо куда-то притулить отображение и изменение этой настройки. Думаю над этим. |
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
В самолётах номерные _Clip это "опоры" которыми самоль может касаться земли. Вроде игре интересна только координата этого хука, не направление.
_ExternalBomb, _ExternalDev, _ExternalRock, _MGUN, _BombSpawn, ShellStart типовые имена хуков, с учётом направления. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|