|
|
|||||||
| Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
- Откуда они берутся? - Дерево строится из общей модели коллизий. - Что представляют? a) [CoNeiCnt_bXpY] - секция, в которой описано кол-во соседних элементов для каждой ноды. б) [CoNei_bXpY] - секция, в которой записаны индексы полигонов для всей группы нод. Имя секции расшифровывается вероятно так: Co - Collision Nei - Neighbor bX - block X pY - part Y Т.е., коллизионная модель представляет из себя набор блоков состоящих из одной/нескольких частей. Для каждого такого набора находятся группы соседних полигонов и на основе этих данных заполняются два массива, первый содержит кол-во элементов в группах для блока и части, второй последовательный список индексов полигонов для этого же блока м части. Понимаю, что немного мутное объяснение, но мне сложно проще объяснить. ![]() - Что их синтезирует? - Нужна программа, которая на основе коллизионной модели построит это дерево. - Можно ли руками заполнить? - Можно. Но кропотливо, долго и неудобно, легко допустить ошибки. Нужно брать каждый блок, для каждой его части выписывать индексы полигонов, объединять в группы соседние полигоны и потом соответствующие списки заполнять. |
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Возможно я не правильно вас понял, но... X и Y-это координаты полигонов, или как? В обоих значениях b всегда равно=0 а, значение p это порядковый номер collisions. Для примера, неповрежденная носовая часть американского танко-десантного судна LST1, Hull1 содержит 4 collisions и p-номер определяет порядок прописывания collisions в .msh файле, p0-первый, p1-второй и т.д. Посмотрите, сollisions пишется в самом конце (внизу) файла. Программой которая "встраивает" collisions в Ил скорее всего является экспортер из Blender-a, MAX-а. Экспортер из блендера исправно выдает координаты любого меш-объекта и collisions в том числе. CoVer0_- вершины collisions а,CoFac_-полигоны. CoNeiCnt_,CoNei_- если правильно вас понял описывают древовидную файловую структуру collisions как в MshConverter. Тогда почему я их (CoNeiCnt_,CoNei_) не вижу в том же конверторе и почему подобных "невидимых" структур нет для других частей модели? Такие вот рассуждения.
С уважением...
|
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Я не вникал в устройство коллизионной модели Ила, тут пишу чисто логические рассуждения об устройстве этих секций. Смотрите, для чего нужно такое сложное устройство коллизионной модели? Ответ очень простой: - Для упрощения задачи нахождения точки пересечения луча и плоскости/двух плоскостей. Ведь у нас на сцене сотни тысяч полигонов и если мы, например, стреляем куда-то, то просто перебирать все полигоны и проверять пересекает ли луч (траектория выстрела) какой-то из них, это нам никакой производительности не хватит, мы будем болтаться в этом цикле не вылезая. Для упрощения решения этой задачи обычно строят древовидную структуру, которая позволяет на много порядков снизить кол-во расчётов и проверок. Мы просто находим в спец. подготовленном дереве часть модели в пределах заданных координат и там очень быстро в соответствующей ветке получаем нужный нам полигон. По имени блока мы можем определить ассоциированный с ним меш, а по номеру части узнать, например, конкретную деталь, с которой луч пересёкся. Типа, попали в пулемёт, в патронный ящик -> рисуем бум от детонации БК. ![]() Я не подскажу сейчас, как это дерево в игре строится точно, не вникал пока. И тем более не знаю, как это осуществляется при экспорте модели из Макса/Блендера, с ними у меня вообще дружбы ноль. Я, скорее, чисто теоретически пытаюсь что-то подсказать, что может быть поможет в поисках нужного решения. Вообще мне кажется, что это как-то должно рассчитываться при экспорте модели из Макса/Блендера. Это самый простой и правильный путь, все данные о модели в них доступны и не нужно что-то дополнительно делать/запускать. Нужно с экспортёрами разбираться и смотреть как в них это делается, как мне кажется.
|
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Вы об чём ребята? Какие блоки вручную... Коллизии пишутся автоматом при экспорте. Их имена и привязку к мешам перед экспортом прописывают в конфиг экспорта, а уже плагин пишет имена в хиер.хим и в мешах создаёт упомянутые блоки, автоматом.
|
|
|
|
|
|
#5 | |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Всем откликнувшимся, огромнейшее спасибо.
Цитата:
|
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Решая очередные проблемы с экспортом из Блендера, скачал таки 3ds Max 2009 крякнутый, с проблемным (не хочет работать-сensored, я с ним ещё разберусь
) русификатором. Уж очень впечатлили меня возможности Max-а показанные уважаемым Pumping_Noise, а тут еще эти проблемы с Блендером... Сижу, разглядываю модельки Дойчланда, Кента, Тренто "взятые попользоваться" вот отсюда http://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html. Все в 3ds, все вполне конвертируемые в Ил, тихонько утираю слюни...Пы.Сы. Max конечно трудноват, но возможности неизмеримые... |
|
|
|
|
|
#7 | |
|
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
Цитата:
макс по началу сложен в понимании ибо кардинально отличается от всех пришедших после программ... но туториалов и тем более на русском на ютубе полно.. не меньше чем на блендер... ну и мы подскажем...
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|