AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Железная стратегия

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 04.06.2019, 11:14   #1
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Вот наглядный пример, визуализация отсечения невидимых полигонов, пример не мой, нашел в одной статье по теме: https://www.youtube.com/watch?time_c...&v=eCugzAhNLt0
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.06.2019, 13:50   #2
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Toobone Посмотреть сообщение
Разве отсечение невидимых полигонов на конкретный момент отрисовки события работает только для статичных объектов в одном положении? т.е., любая мобильная 3д модель всегда по умолчанию отображается полностью, просто в зависимости от положения по отношению к зрителю видна только часть, обращенная к нему?..хреново весьма, если так...
Это пример из немного другой оперы. Вот у нас, например, тысяч десять объектов в кадре и есть определённая зона, в которой камера может перемещаться, т.е., ракурсы ограничены в некотором пределе. Очевидно, что какая-то часть моделей никогда не будет видна. Если мы заранее просчитаем всегда скрытые полигоны и создадим копии мешей без них, то мы резко сократим объёмы данных гоняемых по шине. Этот пример из этой оперы был, демонстрация одного из вариантов предрасчёта сцены из статьи на эту тему.

А на счёт "всегда отображается" - это не так. Естественно, что невидимые полигоны отсекаются, но вариантов отсечения не один. Плюс не надо забывать о сортировке объектов. Если мы не в правильном порядке начнём их рисовать, то будем рисовать и перекрытое, а потом поверх рисовать ближнее. Вообще, всё рисование, по сути, это и есть алгоритмы сортировок и отсечений, от того, как хорошо эта часть реализована во многом и зависит производительность движка. Как раз вчера в одном ролике рассказывалось об одном алгоритме culling-а, так там в сцене присутствовало порядка 20000 объектов, со светом и тенями. Кадров сцена выдавала от 150 до 250, в зависимости от перемещений камеры. Отсечение было динамическое, супер результат, НМВ. Понятно, что и использовалось новое API и железо под него, там в шейдерах требования к OGL 4.20 и старше.

В общем, эта тема сама по себе очень объёмная и очень интересная. И крайне сложная, естественно.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.06.2019, 16:07   #3
Toobone
Под игом быта
 
Аватар для Toobone
 
Регистрация: 11.05.2013
Адрес: Ех-СССР
Сообщений: 2,972
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
А на счёт "всегда отображается" - это не так. Естественно, что невидимые полигоны отсекаются, но вариантов отсечения не один. Вообще, всё рисование, по сути, это и есть алгоритмы сортировок и отсечений, от того, как хорошо эта часть реализована во многом и зависит производительность движка.
"вот-вот-вот!": управление отсечением улучшает производительность движка Ила или "суета..все суета"?
__________________
"Ялла, ялла! Бурверон!" - суетливый афганский торопляк.

"принятие или непринятие идей не должно зависеть от личных или общественных характеристик автора:
его раса, национальность, вероисповедание, общественное положение и личные качества не имеют к этому никакого отношения".
Торжество идей должно зависеть не от того, кто их поддерживает (или не поддерживает), а от их научной ценности и от того,
что они объясняют события и явления лучше других.
Toobone вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 17:41. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru