AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Группа разработки AviaSkins.com > W.I.P.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.04.2023, 19:22   #1
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Информация для картоделов.
Не так давно, начиная с версии 2.0.9.5 внёс изменения в функционал связанный с картами.

С версии 2.0.9.5 увеличение доступного количества текстурных слотов ландшафта с 32 до 196.

Стандартный Map_T содержит информацию о дорогах и тайлах текстур. На дороги 3 бита, на тайлы 5 бит. Дефолтный формат ограничивает количество слотов для текстур числом 32 (2^5).
Логичное рассуждение, что если хочется больше слотов, то они должны использовать больше бит. Я просто вынес информацию о дорогах на отдельную текстуру, а в новом Map_T отдал все 8 бит в распоряжение текстурных слотов. Что даёт теоретическое число 256 текстур. Но из-за особенностей движка, слоты Wood и Water используют всего по 4 текстуры. Что в итоге и привело к 196 максимальному доступному количеству текстурных слотов.

Да, естественно, что файлы Map_T и load.ini должны быть обновлены для использования новых возможностей.
Хорошая новость что это выполняется не вручную. Я написал два конвертера для преобразования старых файлов в новый формат. Так что подготовка существующей карты занимает всего несколько движений мышкой, с минимумом ручной работы.
Я уже преобразовал все дефолтные карты и перепаковал их в SFS (что удивительно но размер SFS не стал больше).

Также для работы с новыми возможностями был изменён стандартный редактор карт.
Думаю тестирование покажет недоработки и возможные проблемы. Естественно я не проверял одновременное использование на карте всех 196 слотов, хотя было бы интересно посмотреть насколько это сказывается на производительности.

Пример: как выглядят Map_t до и после https://disk.yandex.ru/d/tVro4T8qtFkBeQ
Пример: как выглядят load.ini теперь (вернее на момент внедрения, сейчас небольшие отличия есть) https://disk.yandex.ru/d/EVf5BrwKkyOBCQ
Пример: как стал выглядеть редактор карт https://disk.yandex.ru/d/nLTv_cz5MTqlpQ

С версии 2.0.9.7 Затронута карта высот Map_H
Ранее она была GrayScale 8-bit. Содержала всего 255 вариантов высот. Имела нелинейный шаг точности. Существенно снижала возможность моделирования горного ландшафта. Да и вообще задать на карте точку ландшафта выше 4 с небольшим колометра было нельзя.

Изменён формат Map_H. используются обычные 32 битные TGA. Но для высот используются только каналы RED и GREEN - в сумме 16 бит информации.
Это позволило расширить допустимый диапазон высот до бессмысленных 65535м с шагом 1 м. Всегда и везде доступна эта точность, даже в горах.
Инструменты редактора карт также исправлены и позволяют в ручную корректировать высоты и сохранять изменения.
А ещё потребовалось перевести старые карты восот в формат нового, что с успехом выполнено таким же автоматическим конвертером по подобию ранее представленного для Map_T.

Ну это теория. Где же практика и демонстрация?

Пришлось мне создать карту Кавказа, чтобы продемонстрировать получаемый ландшафт в новом формате.
Для Microdem также написан преобразователь позволяющий сохранить из него карту сразу в формат для IL2X64
Этот процесс самый муторный и имеет разные подводные камни, но не в этом суть.

Это альбом со скринами карты Кавказа https://disk.yandex.ru/d/Jjf5BV1W8yAujA

Эльбрус высотой ~5600м
Рельеф гор, ущелий выглядит плавненько и соотносится с рельефом показанным на плоской картинке к карте.

Надо понимать, что я делал эту карту для демонстрации, и прокладкой дорог, текстурированием и другими необходимыми вещами не занимался
Мод с картой Кавказ2 включён в поставку. Увидеть её в полном редакторе можно запустив игру с вкл модов (il2fb.exe -mods)



С версии 2.0.9.8 появилась возможность задавать мостам высоты отличные от нуля.
Реализовал в полном редакторе, в режиме редактирования карт, возможность с помощью колёсика мыши двигать мост по вертикали.
Для этого надо выделить мост, перейти в 3D-вид и уже там крутить колёсико мышки. Мост будет двигаться по вертикали вместе с участком земли вокруг него.
Требования для установки мостов выше уровня 0м это плоская площадка под весь мост и два кусочка дорог примыкающим к нему. Если редактировать высоту ландшафта отдельно от моста, это может привести к тому, что начало, середина или окончание моста могут встать на разной высоте и между ними будет ступенька или что-то подобное. Поэтому чтобы такой фигни не было, ставьте мосты на ровные площадки.
Я протестировал проезд машинок и поездов по приподнятым мостам.
Ещё надо проверять разрушение мостов, разрушение мостов совместно с транспортом на них, уничтожение мостов самолётами и т.п.
Пример тут https://disk.yandex.ru/d/okZ9Z4UrCti9SA
Если запустить игру с вкл модов (il2fb.exe -mods) то подключится мод с картой Крыма на которой будет два приподнятых участка.


Наверное я с интересом выслушал бы мнение всех причастных к картостроению, что они об этом думают.

Конвертер файлов "старых" модных карт в новый формат. Краткая инструкция рядом с файлами. https://disk.yandex.ru/d/Xas_hr-_1JpXhA

Последний раз редактировалось yt2; 11.04.2023 в 19:46.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.02.2024, 04:50   #2
emmett_grogan
Пользователь
 
Регистрация: 27.07.2022
Адрес: Canberra, .au
Сообщений: 63
Отправить сообщение для emmett_grogan с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
Пришлось мне создать карту Кавказа, чтобы продемонстрировать получаемый ландшафт в новом формате.
Для Microdem также написан преобразователь позволяющий сохранить из него карту сразу в формат для IL2X64
Этот процесс самый муторный и имеет разные подводные камни, но не в этом суть.
Привет еще раз

Я много раз пытался создать новый Map_h непосредственно из Microdem, используя новую палитру, но безуспешно.

Метод:

1. Откройте DEM (microdem v2023.3.27.1)

2. Щелкните правой кнопкой мыши > Параметры отображения > Значения отметки/сетки.

3. Установлен фиксированный Ил2-16бит; Отсутствует = RGB 0 0 0; Z-диапазон Высокий = RGB 254 25 0, Низкий = RGB 0 0 0; Перерисовать *

4. Изменить область карты — Размер пикселя карты = 50*м.

5. Сохранить изображение в формате BMP.

6. Открыть в GIMP, обрезать до нужного размера; экспортировать как TGA, без сжатия RLE

Было опробовано несколько различных вариантов Z-диапазона в диалоговом окне «Параметры высоты», но результат тот же — сильно преувеличенная высота («кровать из гвоздей»).

Результат :

https://ibb.co/ZBGzyPp
https://ibb.co/0sV5FPk
https://ibb.co/tQK9W0Z
https://ibb.co/7NnSHnP
https://ibb.co/KrSMZk1
https://ibb.co/3zmLTBw

Я буду продолжать экспериментировать, но ваши советы будут очень кстати.

ваше здоровье
emmett_grogan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.02.2024, 05:00   #3
emmett_grogan
Пользователь
 
Регистрация: 27.07.2022
Адрес: Canberra, .au
Сообщений: 63
Отправить сообщение для emmett_grogan с помощью Skype™
По умолчанию

У меня периодически возникает ошибка при открытии миссии \Single\RU\IL-2\IL_2_5.mis в FMB.

При открытии «Игроку» не назначается ни один самолет, и миссия не сохраняется после редактирования.

Общее для всех (6) тестовых запусков:

Мебель: Раздел Мебель$Куст не найден

и

Невозможно вызвать «com.maddox.il2.engine.ActorSpawn.actorSpawn(com.m addox.il2.engine.ActorSpawnArg)», поскольку «this.spawns[i]» имеет значение null

Файл static.ini содержит следующую запись для «Kust»:

[здания.Мебель$Куст]
Название Куст
Меш 3do/Дерево/Куст.сим

Я изменил это на:

[buildings.House$FurnitureKust]
Название Куст
Меш 3do/Дерево/Куст.сим
СеткаDead
Корпус ДеревянныйМаленький
Панцер 0.30

..без изменений.

Я не искал «Куст» в архивах 3do SFS.

ваше здоровье

>>

I have a recurring error when opening the mission \Single\RU\IL-2\IL_2_5.mis in FMB.

On opening, no aircraft is assigned to 'Player' and the mission does not save after editing.

Common to all (6) test runs :

Furniture: Section Furniture$Kust not found

and

Cannot invoke "com.maddox.il2.engine.ActorSpawn.actorSpawn(com.m addox.il2.engine.ActorSpawnArg)" because "this.spawns[i]" is null

The file static.ini contains the following entry for 'Kust' :

[buildings.Furniture$Kust]
Title Kust
Mesh 3do/Tree/Kust.sim

I amended this to :

[buildings.House$FurnitureKust]
Title Kust
Mesh 3do/Tree/Kust.sim
MeshDead
Body WoodSmall
Panzer 0.30

.. with no change.

I have not looked for 'Kust' in 3do SFS archives.

cheers
Вложения
Тип файла: zip Testing.zip (119.1 Кб, 304 просмотров)
emmett_grogan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.02.2024, 09:00   #4
emmett_grogan
Пользователь
 
Регистрация: 27.07.2022
Адрес: Canberra, .au
Сообщений: 63
Отправить сообщение для emmett_grogan с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Я буду продолжать экспериментировать, но ваши советы будут очень кстати.
На шаг ближе... но разрешение просто ужасное.

Попробуйте еще раз..

Настроение = https://www.youtube.com/watch?v=pBZs_Py-1_0
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: grab0014.jpg
Просмотров: 355
Размер:	1.31 Мб
ID:	74603  

Последний раз редактировалось emmett_grogan; 09.02.2024 в 10:52.
emmett_grogan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:54. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru