|
|
|
|
|
#1 |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Информация для картоделов.
Не так давно, начиная с версии 2.0.9.5 внёс изменения в функционал связанный с картами. С версии 2.0.9.5 увеличение доступного количества текстурных слотов ландшафта с 32 до 196. Стандартный Map_T содержит информацию о дорогах и тайлах текстур. На дороги 3 бита, на тайлы 5 бит. Дефолтный формат ограничивает количество слотов для текстур числом 32 (2^5). Логичное рассуждение, что если хочется больше слотов, то они должны использовать больше бит. Я просто вынес информацию о дорогах на отдельную текстуру, а в новом Map_T отдал все 8 бит в распоряжение текстурных слотов. Что даёт теоретическое число 256 текстур. Но из-за особенностей движка, слоты Wood и Water используют всего по 4 текстуры. Что в итоге и привело к 196 максимальному доступному количеству текстурных слотов. Да, естественно, что файлы Map_T и load.ini должны быть обновлены для использования новых возможностей. Хорошая новость что это выполняется не вручную. Я написал два конвертера для преобразования старых файлов в новый формат. Так что подготовка существующей карты занимает всего несколько движений мышкой, с минимумом ручной работы. Я уже преобразовал все дефолтные карты и перепаковал их в SFS (что удивительно но размер SFS не стал больше). Также для работы с новыми возможностями был изменён стандартный редактор карт. Думаю тестирование покажет недоработки и возможные проблемы. Естественно я не проверял одновременное использование на карте всех 196 слотов, хотя было бы интересно посмотреть насколько это сказывается на производительности. Пример: как выглядят Map_t до и после https://disk.yandex.ru/d/tVro4T8qtFkBeQ Пример: как выглядят load.ini теперь (вернее на момент внедрения, сейчас небольшие отличия есть) https://disk.yandex.ru/d/EVf5BrwKkyOBCQ Пример: как стал выглядеть редактор карт https://disk.yandex.ru/d/nLTv_cz5MTqlpQ С версии 2.0.9.7 Затронута карта высот Map_H Ранее она была GrayScale 8-bit. Содержала всего 255 вариантов высот. Имела нелинейный шаг точности. Существенно снижала возможность моделирования горного ландшафта. Да и вообще задать на карте точку ландшафта выше 4 с небольшим колометра было нельзя. Изменён формат Map_H. используются обычные 32 битные TGA. Но для высот используются только каналы RED и GREEN - в сумме 16 бит информации. Это позволило расширить допустимый диапазон высот до бессмысленных 65535м с шагом 1 м. Всегда и везде доступна эта точность, даже в горах. Инструменты редактора карт также исправлены и позволяют в ручную корректировать высоты и сохранять изменения. А ещё потребовалось перевести старые карты восот в формат нового, что с успехом выполнено таким же автоматическим конвертером по подобию ранее представленного для Map_T. Ну это теория. Где же практика и демонстрация? Пришлось мне создать карту Кавказа, чтобы продемонстрировать получаемый ландшафт в новом формате. Для Microdem также написан преобразователь позволяющий сохранить из него карту сразу в формат для IL2X64 Этот процесс самый муторный и имеет разные подводные камни, но не в этом суть. Это альбом со скринами карты Кавказа https://disk.yandex.ru/d/Jjf5BV1W8yAujA Эльбрус высотой ~5600м Рельеф гор, ущелий выглядит плавненько и соотносится с рельефом показанным на плоской картинке к карте. Надо понимать, что я делал эту карту для демонстрации, и прокладкой дорог, текстурированием и другими необходимыми вещами не занимался Мод с картой Кавказ2 включён в поставку. Увидеть её в полном редакторе можно запустив игру с вкл модов (il2fb.exe -mods) С версии 2.0.9.8 появилась возможность задавать мостам высоты отличные от нуля. Реализовал в полном редакторе, в режиме редактирования карт, возможность с помощью колёсика мыши двигать мост по вертикали. Для этого надо выделить мост, перейти в 3D-вид и уже там крутить колёсико мышки. Мост будет двигаться по вертикали вместе с участком земли вокруг него. Требования для установки мостов выше уровня 0м это плоская площадка под весь мост и два кусочка дорог примыкающим к нему. Если редактировать высоту ландшафта отдельно от моста, это может привести к тому, что начало, середина или окончание моста могут встать на разной высоте и между ними будет ступенька или что-то подобное. Поэтому чтобы такой фигни не было, ставьте мосты на ровные площадки. Я протестировал проезд машинок и поездов по приподнятым мостам. Ещё надо проверять разрушение мостов, разрушение мостов совместно с транспортом на них, уничтожение мостов самолётами и т.п. Пример тут https://disk.yandex.ru/d/okZ9Z4UrCti9SA Если запустить игру с вкл модов (il2fb.exe -mods) то подключится мод с картой Крыма на которой будет два приподнятых участка. Наверное я с интересом выслушал бы мнение всех причастных к картостроению, что они об этом думают. Конвертер файлов "старых" модных карт в новый формат. Краткая инструкция рядом с файлами. https://disk.yandex.ru/d/Xas_hr-_1JpXhA Последний раз редактировалось yt2; 11.04.2023 в 19:46. |
|
|
|
|
|
#2 | |
|
Пользователь
|
Цитата:
Я много раз пытался создать новый Map_h непосредственно из Microdem, используя новую палитру, но безуспешно. Метод: 1. Откройте DEM (microdem v2023.3.27.1) 2. Щелкните правой кнопкой мыши > Параметры отображения > Значения отметки/сетки. 3. Установлен фиксированный Ил2-16бит; Отсутствует = RGB 0 0 0; Z-диапазон Высокий = RGB 254 25 0, Низкий = RGB 0 0 0; Перерисовать * 4. Изменить область карты — Размер пикселя карты = 50*м. 5. Сохранить изображение в формате BMP. 6. Открыть в GIMP, обрезать до нужного размера; экспортировать как TGA, без сжатия RLE Было опробовано несколько различных вариантов Z-диапазона в диалоговом окне «Параметры высоты», но результат тот же — сильно преувеличенная высота («кровать из гвоздей»). Результат : https://ibb.co/ZBGzyPp https://ibb.co/0sV5FPk https://ibb.co/tQK9W0Z https://ibb.co/7NnSHnP https://ibb.co/KrSMZk1 https://ibb.co/3zmLTBw Я буду продолжать экспериментировать, но ваши советы будут очень кстати. ваше здоровье |
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Пользователь
|
У меня периодически возникает ошибка при открытии миссии \Single\RU\IL-2\IL_2_5.mis в FMB.
При открытии «Игроку» не назначается ни один самолет, и миссия не сохраняется после редактирования. Общее для всех (6) тестовых запусков: Мебель: Раздел Мебель$Куст не найден и Невозможно вызвать «com.maddox.il2.engine.ActorSpawn.actorSpawn(com.m addox.il2.engine.ActorSpawnArg)», поскольку «this.spawns[i]» имеет значение null Файл static.ini содержит следующую запись для «Kust»: [здания.Мебель$Куст] Название Куст Меш 3do/Дерево/Куст.сим Я изменил это на: [buildings.House$FurnitureKust] Название Куст Меш 3do/Дерево/Куст.сим СеткаDead Корпус ДеревянныйМаленький Панцер 0.30 ..без изменений. Я не искал «Куст» в архивах 3do SFS. ваше здоровье >> I have a recurring error when opening the mission \Single\RU\IL-2\IL_2_5.mis in FMB. On opening, no aircraft is assigned to 'Player' and the mission does not save after editing. Common to all (6) test runs : Furniture: Section Furniture$Kust not found and Cannot invoke "com.maddox.il2.engine.ActorSpawn.actorSpawn(com.m addox.il2.engine.ActorSpawnArg)" because "this.spawns[i]" is null The file static.ini contains the following entry for 'Kust' : [buildings.Furniture$Kust] Title Kust Mesh 3do/Tree/Kust.sim I amended this to : [buildings.House$FurnitureKust] Title Kust Mesh 3do/Tree/Kust.sim MeshDead Body WoodSmall Panzer 0.30 .. with no change. I have not looked for 'Kust' in 3do SFS archives. cheers |
|
|
|
|
|
#4 | |
|
Пользователь
|
Цитата:
Попробуйте еще раз.. Настроение = https://www.youtube.com/watch?v=pBZs_Py-1_0 Последний раз редактировалось emmett_grogan; 09.02.2024 в 10:52. |
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|