|
|
|||||||
| Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Сам себе сделал справочник по текстурам для map_t. Выкладываю вариант. Это таблица всех текстурот 0 до 31, плюс значения для дорог.
ФШ очень непредсказуемо переводит задаваемые цвета в ЧБ. 20 0 0 = 20 20 20. А 0 20 0 = 15 15 15. Но это так к слову. Перевод цветного изображения в монохромное даже если это фото непростая и неоднозначная задача. Кстати, текстуры которые привел MIXX неверны, в посте Хамелеона правильные. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
|
Ни могу не вмешаться.
Фотошоп может вполне корректно работать с GrayScale картинками - нужно только его правильно (ну может и не совсем правильно но подходяще) настроить ![]() http://aviaskins.com/vb/showpost.php...3&postcount=24 (последний абзац топика, хотя за первые тоже ручаюсь) Так настраивал CS, CS2, CS3 - все отображали оттенки серого корректно. Перевод из цветного в оттенки серого - это отдельный вопрос, есть несколько формул согласно которым это обычно делается, например одна из них такая : Gray = (0.299)*R +(0.587)*G +(0.114)*B, есть и другие. Скорее всего одна из них и используется в фотошопе. Когда Вы работаете с Серой картинкой и с помощью палитры выбираете цвет - нужно просто следить чтобы в Р Г и Б полях ввода было одинаковое значение. И ещё, если изображение должно быть с альфа-каналом - оно 32-битное (т.е. 4 восьмибитных канала, Р Г Б и Альфа), если без альфа канала - то 24-битное (3 канала, Р Г и Б), пожалуйста не путайте, ИЛ в некоторых случаях к этому очень чувствителен (наличию-отсутствию канала прозрачности в конкретном map_....tga файле) Последний раз редактировалось mr N; 26.06.2009 в 21:10. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
mr_N большое спасибо. Попробовал настроить Фотошоп вроде помогло. В ФШ гораздо привычнее хотя я уже почти привык к гимпу...
![]() Теперь такой вопрос. Более менее наваял экспериментальную карту. См скриншоты. Но однозначно что-то не то происходит с текстурами леса. Это джунгли! (см последние скриншоты). Я порылся в файле load.ini для моей карты: [WOOD] Wood0 = forest/summer/Jungle0Burma.tga Wood1 = forest/summer/Jungle1.tga Wood2 = forest/summer/Jungle2.tga Wood3 = forest/summer/Jungle3.tga Wood4 = forest/summer/Jungle4.tga Карту переделал из HB Pacific Islands. Отсюда и джунгли. Но я не понимаю куда ссылается эта секция. Что нужно написать здесь чтобы вместо джунглей появился нормальный европейский лес. Вообще прилагаю файлик. Подскажите пожалуйста что еще нужно в нем поправить. вот ссылки: http://s40.radikal.ru/i087/0906/fc/51b3ff19c31b.jpg http://s52.radikal.ru/i136/0906/ac/5d56bb641964.jpg http://s49.radikal.ru/i126/0906/12/3f3ee59b2fd0.jpg http://s52.radikal.ru/i137/0906/7e/f4958dc402b0.jpg http://s54.radikal.ru/i146/0906/19/7390f792eed4.jpg http://i022.radikal.ru/0906/fd/504c8594f978.jpg http://slil.ru/27794020 это load.ini Последний раз редактировалось barmaglot; 27.06.2009 в 00:35. |
|
|
|
|
|
#4 | |||
|
Модератор
|
Цитата:
Как вариант - заливать картинки на хостинг и постить тут линки ...Цитата:
[WOOD] Wood0 = forest/summer/Wood0.tga Wood1 = forest/summer/Wood1.tga Wood2 = forest/summer/Wood2.tga Wood3 = forest/summer/Wood3.tga Wood4 = forest/summer/Wood4.tga Цитата:
|
|||
|
|
|
|
|
#5 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
А есть где нибудь описание файлика load.ini? Здесь один товарищ спрашивал но ему не ответили. Или скажите как можно посмотреть какие текстуры используются в дефолтных картах. С лесом то я разобрался, а вот хочеться еще что-то с водой сделать, и с зеленым берегом..
|
|
|
|
|
|
#6 | |
|
Модератор
|
Цитата:
Во второй версии есть еще одна часть, "Textures for beginners", в ней как раз описаны разделы load.ini, касающиеся текстур Вытащить SFS Extractor'ом интересующий load.ini из соответствующего fb_maps*.SFS, да и поглядеть ... |
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
De_Sad спасибо. Завалилось руководство в дальний угол. Ушел учить.
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Модератор
|
После "городских" текстур не помешает "-2" добавить, типа так ...
City0= land/summer/DownCity.tga,-2 City1= land/summer/MidCity.tga,-2 City2= land/summer/CenterCity.tga,-2 City3= land/summer/factory.tga,-2 ... тогда качество отображения не будет страдать, а то это ж жуть прямо ![]() ![]() И реки, вкупе с прочими водоемами ... ![]() ... больно уж "ступенчатые" - map_c.tga явно нуждается в "косметической операции" Края карты, опять же, "подчистить" надо, а то такие артефакты, как на крайнем шоте - абсолютно некомильфо
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
C краями карты я думаю потом все придет в норму. когда будут ровные берега. Если честно, я не очень понимаю почему так происходит.
Зачем написать -2? Размер текстуры увеличится согласно руководству... может быть просто 2 или 4? Хотя попробую, поиграюсь. Да, берега надо чистить, пока не придумал методику как делать так чтобы получалось хорошо. Просто блюрить неохота. Опять же эмпирический метод рулит. Вот вопрос как сделать форты. На последнем кадре в вашем сообщении это треугольные озера. В реале там довольно узкие рвы, метров по 20-30. map_c слишком грубая для того чтобы сделать все как надо. Можно ли реализовать воду в моделях объектов? Форт вместе со рвом - один объект. Кстати надо будет кого-то просить моделить кирхи и сами форты... И еще вопрос, может быть нужно сделать текстуру города как она есть со всеми улицами типа карты Питера? Кстати вот ссылка на вид фортов внутреннего кольца. http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat А вот форт №5 внешнего кольца: http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat UPD: Вот еще вопрос возник: С лесом худо бедно понятно. Выбираем наиболее подходящий и вперед. А вот можно ли сделать так, что-бы в разных местах росли разные леса. rom_forest неплох. Но темен очень, а ведь бывают местами и хвойные леса, а бывают и вовсе смешанные. Можно ли назначать несколько видов лесов? Тут rom_forest, тут sk_wood а тут и вовсе джунгли. Или лес должен быть строго одинаковым по всей карте?
Последний раз редактировалось barmaglot; 27.06.2009 в 22:37. |
|
|
|
|
|
#10 | ||
|
Модератор
|
Цитата:
Цитата:
), что - действительно - потребует бОльших вычислительных ресурсов. Загрузи(те) карту Киева и посмотри(те) на собственно Киев - там как раз текстуры с параметром "-2", именно для того, чтобы не происходило подобной "оптимизации" Думаю, на это рассчитывать особо не стОит ... лучше использовать готовые объекты. Походу, для Питера используются только две уникальные текстуры - Piter_Center_1.tga и Piter_Center_2.tga, из которых "собирается" город, а вот Киев - да - состоит из восьми уникальных кусков. Только вот использование подобного "трюка" приводит к снижению разнообразия текстур в других местах, т. к. "слоты" будут заняты этими уникальными текстурами. |
||
|
|
|
|
|
#11 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Подскажите все таки сделать мааленькие прудики. Рвы вокруг фортов.
И еще вопрос. почистил map_c теперь выглядит примерно так. Но непонятно как убрать прибой в реке? Причем этот прибой появляется только восточнее определенной линии. ![]() UPD1. Этот вопрос победил убрав текстуру воды на map_f. Теперь возникла новая проблема. Можно ли сделать переход от травы к воде без пляжа. Что-то глючит, под некоторыми углами, с некоторых расстояний картинка выглядит вот так: ![]() а хочется вот так. ![]() Наверное можно победить уменьшив глубину на map_c? UPD2 Победить не удалось...
Последний раз редактировалось barmaglot; 28.06.2009 в 23:37. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|