|
|
|||||||
| Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
C краями карты я думаю потом все придет в норму. когда будут ровные берега. Если честно, я не очень понимаю почему так происходит.
Зачем написать -2? Размер текстуры увеличится согласно руководству... может быть просто 2 или 4? Хотя попробую, поиграюсь. Да, берега надо чистить, пока не придумал методику как делать так чтобы получалось хорошо. Просто блюрить неохота. Опять же эмпирический метод рулит. Вот вопрос как сделать форты. На последнем кадре в вашем сообщении это треугольные озера. В реале там довольно узкие рвы, метров по 20-30. map_c слишком грубая для того чтобы сделать все как надо. Можно ли реализовать воду в моделях объектов? Форт вместе со рвом - один объект. Кстати надо будет кого-то просить моделить кирхи и сами форты... И еще вопрос, может быть нужно сделать текстуру города как она есть со всеми улицами типа карты Питера? Кстати вот ссылка на вид фортов внутреннего кольца. http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat А вот форт №5 внешнего кольца: http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat UPD: Вот еще вопрос возник: С лесом худо бедно понятно. Выбираем наиболее подходящий и вперед. А вот можно ли сделать так, что-бы в разных местах росли разные леса. rom_forest неплох. Но темен очень, а ведь бывают местами и хвойные леса, а бывают и вовсе смешанные. Можно ли назначать несколько видов лесов? Тут rom_forest, тут sk_wood а тут и вовсе джунгли. Или лес должен быть строго одинаковым по всей карте?
Последний раз редактировалось barmaglot; 27.06.2009 в 22:37. |
|
|
|
|
|
#2 | ||
|
Модератор
|
Цитата:
Цитата:
), что - действительно - потребует бОльших вычислительных ресурсов. Загрузи(те) карту Киева и посмотри(те) на собственно Киев - там как раз текстуры с параметром "-2", именно для того, чтобы не происходило подобной "оптимизации" Думаю, на это рассчитывать особо не стОит ... лучше использовать готовые объекты. Походу, для Питера используются только две уникальные текстуры - Piter_Center_1.tga и Piter_Center_2.tga, из которых "собирается" город, а вот Киев - да - состоит из восьми уникальных кусков. Только вот использование подобного "трюка" приводит к снижению разнообразия текстур в других местах, т. к. "слоты" будут заняты этими уникальными текстурами. |
||
|
|
|
|
|
#3 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Подскажите все таки сделать мааленькие прудики. Рвы вокруг фортов.
И еще вопрос. почистил map_c теперь выглядит примерно так. Но непонятно как убрать прибой в реке? Причем этот прибой появляется только восточнее определенной линии. ![]() UPD1. Этот вопрос победил убрав текстуру воды на map_f. Теперь возникла новая проблема. Можно ли сделать переход от травы к воде без пляжа. Что-то глючит, под некоторыми углами, с некоторых расстояний картинка выглядит вот так: ![]() а хочется вот так. ![]() Наверное можно победить уменьшив глубину на map_c? UPD2 Победить не удалось...
Последний раз редактировалось barmaglot; 28.06.2009 в 23:37. |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Ну что неужели никто не знает что делать? Хоть что это может быть? Может такая картина быть связана с особенностями железа?
Причем квадратики появляются на каком-то расстоянии. Когда пропадают деревья. Можно найти такое положение камеры: чуть дальше деревьев нет, но глючит текстура. Включил Open GL не помогло никак. Последний раз редактировалось barmaglot; 01.07.2009 в 22:25. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Модератор
|
Оноб на карту не помешало взглянуть
А так ... ну, "каналы", может, узковаты ...
|
|
|
|
|
|
#6 | |
|
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Цитата:
Опять возвращемся в пост Хамелиона 4) подпункт инструмент map FMB tools, в нем Cmapv3.zip. А в зипе transform.bat, disect.bat и compose.bat. Возьми свою «нормальную» заготовку map_C – это Mymap_c.tga и прогони ее в transform.bat. На выходе получишь MWmap_c.tga. И хотя transform.bat, делает лишь карту кратной 32 ( И у тебя и у меня она и так была изначальна кратной 32, но эта прога именно «посечет» заготовку по-новому- должны пропасть вот эти глюки с текстурами). Жаль, что это не действует на больших картах. По-моему дальше MWmap_c.tga. загоняешь в disect.bat и на выходе newMWmap_c.tga и MWmap_c.tga_table. Приставки убираешь и пользуешь уже их как map_c.tga и map_c.tga_table для своей карты. Нет перед собой мануала, он быть в зипе. Вероятнее эти глюки происходит все ж из-за больших размеров твоей карты. Кстати, и у себя заметил такую же хрень в самом углу. Но зато в остальном очень красивые берега, а у меня озер и рек до фига. И еще правильно делаешь –«посмазывай» аккуратно в ФШ линии берегов (не переборщи с руслами рек), тогда берега будут плавными линиями… Вот так придется тебе рисовать в Map_C и мааленькие прудики и рвы вокруг фортов. Относительно как убрать прибой в реке? Поменяй текстуры моря на воду( реки) – прибой исчезнет. И еще текстуры побережья—строчки в самом конце твоего load.ini для карты. Вот как пример: Water2 = water/CoastLine.tga Water3 = land/summer/sk_fields_midland1.tga Ты сам сможешь выбрать и текстуру берега для реки и для моря. На море обязательно будет прибой. И относительно- как убрать пляж. «Напусти» на место твоего пляжа в маp T, свою текстуру «зелени» перед пляжем либо по твоему выбору- т.е. «выйди» своей текстурой в текстуру воды в map_T.- «пляж» исчезнет. Т.е. проще говоря- у тебя в map_t вода «зашла» на берег и отразилась текстурой «пляжа» из твоей текстуры берега, в твоем load.ini. |
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Mixx, спасибо конечно... но я и так пользуюсь CmapV3. Нарисовал my_map. прогнал через transform, compose, потом в ил. Смотрю, не нра. Смотрю что править, правлю и сначала. Причем делаю все это по мануалу Кевина. Я писал об этом. Mr_N подогнал свою программу по заворачиванию карт в иловский формат. Правда не было времени экспериментировать долго чтобы заметить разницу.
Карта размеров минимальных. Я же говорю что делаю экспериментальную карту. Примерно 30х30 км. Чтобы набить руку и отработать приемы. Если получится нормально вклею целиком в большую. ![]() Реки смазываю результат на лицо. но с прудиками все равно очень все трудно посмотрите в Гугле как в клнг выглядят рвы вокруг фортов. Это рвы шириной 20-30 м. По моему их чрезвычайно трудно изобразить пикселами размер которых 50х50м. Как из пушки по воробьям. Все равнополучится не ров а река. Вот и спрашиваю мб забить на них а рвы моделить вместе с фортами? Теперь ВАЖНО: Прибой в реке убрал заменив там текстуру воды на map_f на текстуру травы. Соответственно, на map_c - река (черная), а на map_F - трава(все закатано вдоль и поперек). И прибой пропал. Поэтому на фотке с рекой, прибой в реке начинается, там где начинается текстура воды на map_f. Убрал текстуру - получил травяные берега. И вот мой моск делает вывод! Если я хочу получить травяные берега в море, я должен намазать траву на море. По крайней мере чтобы было какое то перекрытие. Логично? Делаю это. В принципе то же о чем вы пишете. И вижу следующее: (ЭТО ЕЩЕ ВАЖНЕЕ, писал уже но видимо не очень понятно) Текстура травы заходит на то место где на карте map_c находится вода и там кончается. С большого расстояния текстура травы проявляется. То есть все квадраты которые закрашены травой, видны полностью и без всяких переходов. При приближении камеры, когда появляются деревья эти квадраты исчезают и все становится вроде бы нормально. Если отодвинуть камеру, то опять квадраты. Причем это происходит на какой то высоте. Независимо от того находится ли камера в "свободном полете вокруг точки" или же вид сверху на больших увеличениях карты. Я пробовал назначать текстуру травы дальше в море. бесполезно. Сколько пикселов закрашено столько и прыгает туда-сюда. При этом прибой в море все равно сохраняется а в реке нет. непонятно почему. Думал что связано с глубиной. Глубина реки минимальна после размытия 90-125. Соответсвенно пытался делать экстремально мелкие каналы 120-125. Все равно сохраняется прибой. Так вот собственно вопрос. Как ил работает с реками почему реки получаются без прибоя. Наверняка же не из-за глубины. И почему скачут текстуры в море? Может быть для того чтобы не было прибоя ширина реки должна быть не больше ширины одного пиксела map_f? То есть не более 4-х пикселов map_c? Текстуру пляжа менять не пробовал. Попробую, но это не выход. Насколько я понял есть одна текстура воды, если она одна.. если попадает на сушу в map_c, то пляж если в море то вода. Полюбому. По моему так. |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Выкладываю еще картинки. Тут видно более наглядно. Чуть ниже и все нормально. Чуть выше квадраты. Поменял текстуры пляжа. Осмыслил это решение. Не подходит. потому что
Во первых. конкретно в этом месте мне нужно чтобы на берегу был мидланд или поля или что-то еще. Причем как я понял из файла load.ini названия midland условны. Есть просто 32 слота под текстуры земли. (минус 4 под лес.) У меня вот будет много много полей. А гор не одной. На Mount гор назначил поля. И все. Во вторых. Песчаные пляжи мне тоже нужны. Прибалтика, дюны, все такое . В третьих. Непонятно с прибоем. В четвертых. Нельзя ли сделать разные леса хвойные и лиственные например. Не менять все леса на карте. А сделать в одном месте такой а в другом такой. Но вот конкретно здесь хочу чтобы в воду уходил именно midland. Хотя можно и поля и город. вот с квадратами ![]() а вот чуть ближе и все ок. ![]() А вот я нарисовал далеко на море текстуру земли. выходит что залив стал рекой. Пропал прибой. изменилась текстура воды. Но глюк все равно остался. Обратите внимание на второй фотке пропал кривой квадрат. И появились деревья в клетке на берегу левее. ![]() ![]() Закрасил весь залив как мидланд3. вот что получилось http://s51.radikal.ru/i131/0907/71/366cd1bf62f4.jpg http://i025.radikal.ru/0907/9f/b8982860f23c.jpg http://i079.radikal.ru/0907/f9/4c719f2576fd.jpg http://s50.radikal.ru/i127/0907/0c/00318d538452.jpg http://i073.radikal.ru/0907/5e/f032af334be7.jpg http://i009.radikal.ru/0907/1b/ea8df8d1d498.jpg Последний раз редактировалось barmaglot; 02.07.2009 в 21:35. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|