|
|
|||||||
| Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 | ||
|
Модератор
|
Цитата:
Цитата:
), что - действительно - потребует бОльших вычислительных ресурсов. Загрузи(те) карту Киева и посмотри(те) на собственно Киев - там как раз текстуры с параметром "-2", именно для того, чтобы не происходило подобной "оптимизации" Думаю, на это рассчитывать особо не стОит ... лучше использовать готовые объекты. Походу, для Питера используются только две уникальные текстуры - Piter_Center_1.tga и Piter_Center_2.tga, из которых "собирается" город, а вот Киев - да - состоит из восьми уникальных кусков. Только вот использование подобного "трюка" приводит к снижению разнообразия текстур в других местах, т. к. "слоты" будут заняты этими уникальными текстурами. |
||
|
|
|
|
|
#2 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Подскажите все таки сделать мааленькие прудики. Рвы вокруг фортов.
И еще вопрос. почистил map_c теперь выглядит примерно так. Но непонятно как убрать прибой в реке? Причем этот прибой появляется только восточнее определенной линии. ![]() UPD1. Этот вопрос победил убрав текстуру воды на map_f. Теперь возникла новая проблема. Можно ли сделать переход от травы к воде без пляжа. Что-то глючит, под некоторыми углами, с некоторых расстояний картинка выглядит вот так: ![]() а хочется вот так. ![]() Наверное можно победить уменьшив глубину на map_c? UPD2 Победить не удалось...
Последний раз редактировалось barmaglot; 28.06.2009 в 23:37. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Ну что неужели никто не знает что делать? Хоть что это может быть? Может такая картина быть связана с особенностями железа?
Причем квадратики появляются на каком-то расстоянии. Когда пропадают деревья. Можно найти такое положение камеры: чуть дальше деревьев нет, но глючит текстура. Включил Open GL не помогло никак. Последний раз редактировалось barmaglot; 01.07.2009 в 22:25. |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Модератор
|
Оноб на карту не помешало взглянуть
А так ... ну, "каналы", может, узковаты ...
|
|
|
|
|
|
#5 | |
|
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Цитата:
Опять возвращемся в пост Хамелиона 4) подпункт инструмент map FMB tools, в нем Cmapv3.zip. А в зипе transform.bat, disect.bat и compose.bat. Возьми свою «нормальную» заготовку map_C – это Mymap_c.tga и прогони ее в transform.bat. На выходе получишь MWmap_c.tga. И хотя transform.bat, делает лишь карту кратной 32 ( И у тебя и у меня она и так была изначальна кратной 32, но эта прога именно «посечет» заготовку по-новому- должны пропасть вот эти глюки с текстурами). Жаль, что это не действует на больших картах. По-моему дальше MWmap_c.tga. загоняешь в disect.bat и на выходе newMWmap_c.tga и MWmap_c.tga_table. Приставки убираешь и пользуешь уже их как map_c.tga и map_c.tga_table для своей карты. Нет перед собой мануала, он быть в зипе. Вероятнее эти глюки происходит все ж из-за больших размеров твоей карты. Кстати, и у себя заметил такую же хрень в самом углу. Но зато в остальном очень красивые берега, а у меня озер и рек до фига. И еще правильно делаешь –«посмазывай» аккуратно в ФШ линии берегов (не переборщи с руслами рек), тогда берега будут плавными линиями… Вот так придется тебе рисовать в Map_C и мааленькие прудики и рвы вокруг фортов. Относительно как убрать прибой в реке? Поменяй текстуры моря на воду( реки) – прибой исчезнет. И еще текстуры побережья—строчки в самом конце твоего load.ini для карты. Вот как пример: Water2 = water/CoastLine.tga Water3 = land/summer/sk_fields_midland1.tga Ты сам сможешь выбрать и текстуру берега для реки и для моря. На море обязательно будет прибой. И относительно- как убрать пляж. «Напусти» на место твоего пляжа в маp T, свою текстуру «зелени» перед пляжем либо по твоему выбору- т.е. «выйди» своей текстурой в текстуру воды в map_T.- «пляж» исчезнет. Т.е. проще говоря- у тебя в map_t вода «зашла» на берег и отразилась текстурой «пляжа» из твоей текстуры берега, в твоем load.ini. |
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Mixx, спасибо конечно... но я и так пользуюсь CmapV3. Нарисовал my_map. прогнал через transform, compose, потом в ил. Смотрю, не нра. Смотрю что править, правлю и сначала. Причем делаю все это по мануалу Кевина. Я писал об этом. Mr_N подогнал свою программу по заворачиванию карт в иловский формат. Правда не было времени экспериментировать долго чтобы заметить разницу.
Карта размеров минимальных. Я же говорю что делаю экспериментальную карту. Примерно 30х30 км. Чтобы набить руку и отработать приемы. Если получится нормально вклею целиком в большую. ![]() Реки смазываю результат на лицо. но с прудиками все равно очень все трудно посмотрите в Гугле как в клнг выглядят рвы вокруг фортов. Это рвы шириной 20-30 м. По моему их чрезвычайно трудно изобразить пикселами размер которых 50х50м. Как из пушки по воробьям. Все равнополучится не ров а река. Вот и спрашиваю мб забить на них а рвы моделить вместе с фортами? Теперь ВАЖНО: Прибой в реке убрал заменив там текстуру воды на map_f на текстуру травы. Соответственно, на map_c - река (черная), а на map_F - трава(все закатано вдоль и поперек). И прибой пропал. Поэтому на фотке с рекой, прибой в реке начинается, там где начинается текстура воды на map_f. Убрал текстуру - получил травяные берега. И вот мой моск делает вывод! Если я хочу получить травяные берега в море, я должен намазать траву на море. По крайней мере чтобы было какое то перекрытие. Логично? Делаю это. В принципе то же о чем вы пишете. И вижу следующее: (ЭТО ЕЩЕ ВАЖНЕЕ, писал уже но видимо не очень понятно) Текстура травы заходит на то место где на карте map_c находится вода и там кончается. С большого расстояния текстура травы проявляется. То есть все квадраты которые закрашены травой, видны полностью и без всяких переходов. При приближении камеры, когда появляются деревья эти квадраты исчезают и все становится вроде бы нормально. Если отодвинуть камеру, то опять квадраты. Причем это происходит на какой то высоте. Независимо от того находится ли камера в "свободном полете вокруг точки" или же вид сверху на больших увеличениях карты. Я пробовал назначать текстуру травы дальше в море. бесполезно. Сколько пикселов закрашено столько и прыгает туда-сюда. При этом прибой в море все равно сохраняется а в реке нет. непонятно почему. Думал что связано с глубиной. Глубина реки минимальна после размытия 90-125. Соответсвенно пытался делать экстремально мелкие каналы 120-125. Все равно сохраняется прибой. Так вот собственно вопрос. Как ил работает с реками почему реки получаются без прибоя. Наверняка же не из-за глубины. И почему скачут текстуры в море? Может быть для того чтобы не было прибоя ширина реки должна быть не больше ширины одного пиксела map_f? То есть не более 4-х пикселов map_c? Текстуру пляжа менять не пробовал. Попробую, но это не выход. Насколько я понял есть одна текстура воды, если она одна.. если попадает на сушу в map_c, то пляж если в море то вода. Полюбому. По моему так. |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Выкладываю еще картинки. Тут видно более наглядно. Чуть ниже и все нормально. Чуть выше квадраты. Поменял текстуры пляжа. Осмыслил это решение. Не подходит. потому что
Во первых. конкретно в этом месте мне нужно чтобы на берегу был мидланд или поля или что-то еще. Причем как я понял из файла load.ini названия midland условны. Есть просто 32 слота под текстуры земли. (минус 4 под лес.) У меня вот будет много много полей. А гор не одной. На Mount гор назначил поля. И все. Во вторых. Песчаные пляжи мне тоже нужны. Прибалтика, дюны, все такое . В третьих. Непонятно с прибоем. В четвертых. Нельзя ли сделать разные леса хвойные и лиственные например. Не менять все леса на карте. А сделать в одном месте такой а в другом такой. Но вот конкретно здесь хочу чтобы в воду уходил именно midland. Хотя можно и поля и город. вот с квадратами ![]() а вот чуть ближе и все ок. ![]() А вот я нарисовал далеко на море текстуру земли. выходит что залив стал рекой. Пропал прибой. изменилась текстура воды. Но глюк все равно остался. Обратите внимание на второй фотке пропал кривой квадрат. И появились деревья в клетке на берегу левее. ![]() ![]() Закрасил весь залив как мидланд3. вот что получилось http://s51.radikal.ru/i131/0907/71/366cd1bf62f4.jpg http://i025.radikal.ru/0907/9f/b8982860f23c.jpg http://i079.radikal.ru/0907/f9/4c719f2576fd.jpg http://s50.radikal.ru/i127/0907/0c/00318d538452.jpg http://i073.radikal.ru/0907/5e/f032af334be7.jpg http://i009.radikal.ru/0907/1b/ea8df8d1d498.jpg Последний раз редактировалось barmaglot; 02.07.2009 в 21:35. |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Чувствуется, что проблема в малом…
Ты покажи нам эти же участки твоего map_T, (почему ты пишешь map_f иногда?Что-то меня настораживает) map_F-цветной - 32 б-ый файл ( уменьшенная копия map_C), отвечающий за цвет поверхности в дальних видах. Покажи еще и его и «читаемую» версию map_C. Т.е. выложи эти же участки из файлов map_T, map_C, map_F. Думаю проблема сразу решится. После решения проблемы с вылазющими текстурами, проэкспериментируй вот это: 1. закрась в map_T все свое пространство моря текстурой «берега моря» -Coast Sea, (там где ты хочешь «траву» на берегу- немного «зайди» в море, но будь аккуратен может исчезнуть прибой), Все свои реки и озера закрась текстурой «берега реки»--«Coast River», либо любой своей текстурой из секции midland 2. В load.ini берега рек и морей это последние строки Water2 = Water3 = текстуры «Water» - вообще не пользуем для моря и рек. Вот и все… Относительно каналов – сделай их шириной пиксел – ну пусть будут 50м шириной -меньше не получится – либо свой вариант. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|