|
|
![]() |
#1 |
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
![]()
Это класс пули в нем зашит рикошет.
Код в методе collided. Петрушка если захочет пусть внесет в свой вариант. Код:
if((actor instanceof ActorLand) && bulletproperties.traceMesh != null && (float)speed.z < 0.0F) { double d2 = 0.01D; d2 /= f; if(World.Rnd().nextDouble(0.0D, 1.0D) < d2) { speed.z *= -World.Rnd().nextDouble(0.2D, 0.7D); speed.x += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D); speed.y += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D); return false; } if(bulletproperties.power < 0.05F) { Loc loc = new Loc(); loc.set(tmpP); if(!Engine.land().isWater(tmpP.x, tmpP.y)) Eff3DActor.New(actor, null, loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/12mmPluff.eff", 0.15F); return true; } }
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]() Цитата:
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять? ворос номер два, тоже глупый- аесли туда вставить код, будет ли он рбаотать без остальной части мода? или будет вызывать глюки? и вопрос третий...там в коде идет ссылка на скорость(speed) но сейчас speed ето воздушная скорость а не суммарная, как раньше. н ебудет ли так, что пули будут рикошетить криво? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
![]() Цитата:
Код:
for(int k = 0; k < gun.prop.bulletsCluster; k++) { com.maddox.il2.ai.Shot shot2; if(bulletproperties.powerRadius == 0.0F) shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, bulletproperties.power == 0.0F ? 2 : 3, d); else shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, 0, d); if(!Actor.isValid(actor)) return true; if(k == 0) shot = shot2; if(bulletproperties.power > 0.0F && bulletproperties.powerRadius > 0.0F) MsgExplosion.send(actor, s, tmpP, owner, f, bulletproperties.power + 0.03F * f, bulletproperties.powerType, bulletproperties.powerRadius); } Explosions.generateShot(actor, shot); 3. Там проверяется вертикальная составляющая, думаю проблем не будет. Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Местный
|
![]() Цитата:
Если это так то наверное в некоторых случаях это будет не правильно. Например стрельба бронебойными пулями по бронекапсуле Ил-2 под острыми углами с 5-7 часов. Последний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 15.01.2010 в 14:27. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Местный
|
![]() Цитата:
![]() Это же было ясно с самого начала, как и трассеры-лазерганы и пр. аналогичные моды. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Местный
|
![]() Цитата:
![]() Всякое бывает...сделать\настроить можно по разному...у Петрушки по нескольку вариантов одного и того же мода есть. Я озвучил проблему- если рикошетов на броне не будет то Ил-2 ПО ИДЕЕ будут каким-то образом либо пробиваться, либо "накапливать" повреждения. Хотелось бы конечно подвижек в сторону реализма. Кстати...насчёт рикошетов возникает ещё один вопрос вдогон. ПОСЛЕ рикошета пули\снаряды сохраняют свои пробивающие\повреждающие свойства или превращаются в "косметические" боеприпасы...? Последний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 15.01.2010 в 16:14. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | ||
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
![]() Цитата:
Цитата:
Реализма все хотят, б.м. Петрушко продвинулся в деле изучения исходников настолько, чтобы реализовывать реалистичные рикошеты от разных поверхностей. У меня, увы, на это не хватает времени. Реализовал то что было доступно и встречается наиболее часто.
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
![]() Цитата:
Рикошет работает только от земли/воды - когда выпускал мод я это упоминал.
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Местный
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|