AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 06.01.2016, 09:47   #281
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
Всю тему проспал, прошу коротко раздуплить: msh -> obj -> 3D Max ->? т.е. есть ли возможность загнать меш(-и) с текстурой и прочей требухой, в 3Д Макс, там отредактировать и обратно перегнать в съедобный для Ила msh?
msh -> obj -> 3D Max -> загоняется, но без текстуры, похоже, или я не умею пользоваться?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 12:50   #282
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
msh -> obj -> 3D Max -> загоняется, но без текстуры, похоже, или я не умею пользоваться?
получается и с текстурой, ее нужно перевернуть на 180 в Фшопе или развертку модели в 3D Max
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 13:31   #283
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Не всякую текстуру.

В 3Д по умолчанию 0:0 для текстур может быть:

- Левый верхний угол для DX
- Левый нижний угол для OGL

В самой текстуре (для TGA) есть флаг, который указывает где координата 0:0 находится в самом изображении. Кроме этого, у нас ещё есть IMF, который представляет из себя специально обработанный для лучшего сжатия буфер с информацией о пикселах. В нём 0:0 всегда слева снизу.

Поскольку в obj нельзя передать информацию о том, где 0:0 для текстуры находится, а сам Макс за флагами в TGA не следит, то нужно руками переворачивать текстуры в тех случаях, когда они в Максе ложатся не правильно.

Кстати, текстура в Максе может не отображаться ещё и потому, что IMF имеет то же расширение, что и TGA (.tga), но внутренний формат IMF не совпадает с форматом TGA. Соответственно Макс не может её прочитать и не грузит. Для работы в Максе IMF надо конвертировать в TGA ручками.

Примерно так.

Последний раз редактировалось NB79; 06.01.2016 в 13:33.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 13:44   #284
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

с конвертированием и вращением TGA это понятно. Что еще заметил, модель в OBJ прямо в Мах сглаживание не переносит, приходится редактировать, хотя бы даже в авторежиме
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 14:45   #285
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Я уже много раз здесь об этом писал.

В obj сглаживающие нормали для вершин пишутся без группировки. Ибо групп сглаживания в msh нет. И восстановить группы сглаживания можно только в некоторых простых частных случаях. В модели при сохранении в obj сглаживающие нормали есть, нет Максовских групп сглаживания. Группировку надо делать руками в Максе самостоятельно.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 19:44   #286
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,543
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
... Группировку надо делать руками в Максе самостоятельно.
Ну я не великий мастер в 3Д, но в принципе у меня не возникало проблем поназначать группы сглаживания в МАКСЕ в режиме AUTO, что есть в самом МАКСЕ. Вроде нормально получается. Меня устраивает результат.

Спасибо автору за архи полезный инструмент.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.01.2016, 20:53   #287
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

Вопрос автору утилиты.
Отредактировал в максе меш и он перестал открываться утилитой.
Сообщение: " Scrollbar property out of range". Хотя в игре меш виден с внесёнными изменениями. Что-то можно сделать? Система Win7 X 64bit
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.01.2016, 22:31   #288
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

Выше в ветке говорилось уже про правленные блокнотом меши. Из опыта утилита позволяет только правленные ручками хуки, дистанции лодов, и материалы. Любое касание координат вот тут приехали прога слепнет. По ходу блокнот что то оставляет в виде скрытого мусора. Может кто посоветует простой и не гадящий редактор.
Пока писал вспомнил что в особо капризных случаях редактировал не в блокноте а старым родным Фар менеджером. Вот тут как раз буду пробовать.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 00:05   #289
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Вопрос автору утилиты.
Отредактировал в максе меш и он перестал открываться утилитой.
Сообщение: " Scrollbar property out of range". Хотя в игре меш виден с внесёнными изменениями. Что-то можно сделать? Система Win7 X 64bit
Нужно этот меш кинуть сюда. Могу предположить, что что-то с фреймами не то после правки.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 00:20   #290
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию Меш с проблемой

Вот этот меш виден в игре но после ручного редактирования перестал отображаться вьюером. СКНИЛ его по прежнему видит.
Вложения
Тип файла: rar Body.rar (98.6 Кб, 257 просмотров)
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 00:39   #291
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Нужно этот меш кинуть сюда. Могу предположить, что что-то с фреймами не то после правки.
Вот.
Вложения
Тип файла: rar Cockpit1_D0.rar (39.3 Кб, 266 просмотров)
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 02:05   #292
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,574
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Вот этот меш виден в игре но после ручного редактирования перестал отображаться вьюером.
Убери тень и все будет видно.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 02:24   #293
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

Дык без тени я его вижу Тут бы с этой жабой разобраться которая возникает после вставки тени в ручную через блокнот. Или это не лечится?
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 13:49   #294
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Вот этот меш виден в игре но после ручного редактирования перестал отображаться вьюером. СКНИЛ его по прежнему видит.
С этим разобрался. Тень содержит в себе кроме вершин ещё и нормали. На сколько я помню, для теней в игре нормали не нужны, игра их игнорирует. Я не ждал, что может быть такой вариант, что в меш засунут тени со сглаживающими нормалям, ждал только 3 вершины на строку. У вас в логе, кстати, должно быть в таком случае сообщение об ошибке, в котором написано о том, что я немогу соответствующие даные обработать.

Добавлю игнор нормалей для теней. Но это всё равно неправильно. Лишние неиспользуемые данные только раздувают объём и увеличивают время загрузки моделей в игре.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 14:12   #295
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

Кстати, у меня тоже было дело в тенях.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 14:14   #296
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Вот.
С этим тоже разобрался. Есть секция с фейсами для теней, но самих теней нет (нет данных по вершинам для теней). Ну я из-за этого и выпадаю с unhandled error.

Тут сложнее. Игра может игнорировать те данные, которые она не ожидает. У меня так не получится, поскольку я не знаю, что в меня в настоящий момент загружают. Соответственно, я не могу правильно ругнуццо в такой ситуации, и просто вываливаю общее исключение.

Вам надо руками удалить последнюю секцию в вашем файле (ту, которая [ShFaces]). Непонятно, как она в ваш файл попала. Если вы руками не правили этот файл, то это вероятно глюк плагина. Если правили руками, то просто не всё убрали.

Вообще, я бы не рекомендовал ручную правку файлов мешей. Легко ошибиться в огромном объёме данных и трудно глазами найти причину глюков.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 14:20   #297
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Чуть позже кину версии, в которых игнорируются нормали для теней если они есть в соответствующих данных. Предупреждение о наличии таких данных наверное кидать не буду. Но если это очень надо, то подумаю как его формировать. Всё дело в том, что теоретически в секции могут присутствовать и 3 вершины, и 3 вершины + 3 нормали, и просто ошибочный мусор. Ругаться на каждую строку - весь лог будет заспамен однотипными сообщениями (а строк теоретически может быть несколько тысяч).

Наверное сделаю однократное предупреждение о том, что помимо вершин есть ещё и нормали, которые игнорируются. Подумаю ещё.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 16:19   #298
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

Вопрос покажется глупым как можно вычленить сглаживающие нормали из тени, вручную не прибегая к экспорту в МАКС. Есть ли у них какой нибудь признак в текстовом редакторе? Крайний ЛОД тоже с нормалями или упрощен настолько что их там может не оказаться?
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 16:44   #299
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

И еще вопрос может ли оказаться полезным данный меш редактор?(работает прямо с мешами без экспорта импорта LODka 3D Заранее благодарен за ответ.

Вот собственно сама программа http://www.mediafire.com/download/e7...ka3d_v1_53.zip
__________________

Последний раз редактировалось Grejf11; 09.01.2016 в 16:58.
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 17:06   #300
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Признаков нет.

Базово если:

- Есть вершина
- Из вершин можно сложить полигон. У нас это треугольник.
- Для полигона можно:
- а) Иметь одну нормаль
- б) Иметь нормаль для каждой вершины

Вариант "а" для игры в модели не зашивается. Если для фейса должна быть задана одна нормаль, то она рассчитывается при загрузке модели. Потому что сглаживающие нормали определяют то, каким образом мы соединяем соседние вершины, а одиночная нормаль просто является перпендикуляром к поверхности и указывает только на то, как эта поверхность развёрнута к наблюдателю (лицом/задом ).

Отличить значение нормали от других данных в общем случае нельзя. Это просто число с плавающей точкой, такое-же, как и координаты вершин, маппинга и т.п. Нормали могут быть нормированы и в этом случае их значение будет в диапазоне -1 .. 1. Если не нормированы, то любое значение в пределах выбранной разрядности. Обычно нормали всегда зашиваются в модели нормированными, по традиции, чтоб при загрузке лишнее не считать. Но в шейдерах один чёрт, после умножения на матрицу, либо при вычислении отражений/направлений, значение нормализуется.

В Иловских мешах нормали от вершин отделяются директивно - первые три значения в описании вершин задают координаты вершины, три следующих - нормаль для вершины. Таким образом:
- Если строка содержит 3 значения, значит эта строка содержит только координаты вершины
- Если 6 значений, то координаты вершины и нормаль для неё

Для лодов используем 6 значений (вершины и нормали). Для теней - 3, только вершины.

Фейсы для лодов и теней в игре прописываются одинаково. Три значения, которые являются тремя индексами для массива вершин/вершин+нормалей. Эти три значения и образуют один минимальный замкнутый полигон-треугольник.

Для коллизий фейсы задаются только для возможности нарисовать её на экране во время дизайна, в самой игре они нафиг не нужны и теоритически их из меша можно выкинуть, эта часть игрой в процессе работы не используется, нужны только донные о том, какие полигоны с какими граничат. Но лучше это всё руками не трогать, ХЗ какой результат может получиться.

Вроде всё, на сколько мог упростил для понимания.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 23:03. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru