|
|
|||||||
| Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 |
|
Карточных дел мастер...
|
Нужна помощь! При загрузки максовой сцены макс вылетает с ошибкой, при этом при загрузке в низу окна пишет MAX auto increased heap size to, я так понимаю не хватает памяти или еще чего. Как можно побороть? Очень надо.
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 |
|
|
|
|
|
#2 | ||
|
Модератор
|
Цитата:
Цитата:
Не могу не заметить, что в очередной раз несколько озадачен
|
||
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Карточных дел мастер...
|
Цитата:
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 |
|
|
|
|
|
|
#4 | ||
|
Модератор
|
Цитата:
1. Выбираешь Customize > Preferences… ![]() 2. Открывается диалог Preference Settings ... ![]() 3. Переходишь на вкладку MAXScript, на которой можно ... Цитата:
![]() 4. В поле Memory указываешь значение для Initial heap allocation (MBytes) ... вроде - все
|
||
|
|
|
|
|
#5 |
|
Карточных дел мастер...
|
Ну конечно я это уже попробовал. Это не работает.
Вот поэтому и спросил.
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 Последний раз редактировалось deSAD; 29.03.2013 в 17:26. Причина: Правилами форума не одобряется цитирование изображений ... |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Карточных дел мастер...
|
Искал - не нашел. Хотле спросить как в иле делается анимация поворота башни, движения орудия и т.п.? Обычной максвовой анимацией?
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Насколько я понимаю, ВСЯ анимация в Ил-2 делается в классе объекта путем вращения, или перемещения выбранной детали вокруг выбранной оси ее пивота.
Все что нужно сделать в 3Д максе - выставить правильно пивот (ось) детали. |
|
|
|
|
|
#8 |
|
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Выставлять пивоты нужно согласно чертежам?
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Имеется в виду, что одна из осей пивота детали в максе должна совпадать с осью, вокруг которой должна вращаться деталь в игре. Например, с осью вращения руля высоты, или башни танка и т.п.
Метод, которым выставлять пивот - это уже личное дело каждого. |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Карточных дел мастер...
|
Возникла одна проблема с Максом 8. При запуске вываливается с ошибкой:
![]()
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 |
|
|
|
|
|
#11 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Слетела авторизация программы. Надо авторизовать наново.
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Карточных дел мастер...
|
Хотел спросить, можно ли (и как если можно) добавить в сетку объекта новые точки?
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 |
|
|
|
|
|
#13 |
|
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
в свитке модификаторов - Tessellate
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
1. Если надо добавить вершину в некоем конкретном месте ребра, то в режиме Editable poly, Edges, нажать кнопку Insert vertex и затем кликнуть в нужном месте нужного ребра.
2. Если нужно добавить ребер в полигон (т.е. разбить его на несколько), в режиме Editable poly, Edges, выбрать 2, или более ребра, принадлежащих одному и тому же полигону и нажать кнопку Connect. Чтобы изменить количество ребер, которые соединят выбранные ребра - надо нажать маленькую кнопку с пиктограммой диалога, рядом с кнопкой Connect. 3. Еще можно воспользоваться инструментами Cut, Slice plane, или Quick Slice. Tesselate для лоуполи моделинга, вобще-то, слабо подходит. |
|
|
|
|
|
#15 |
|
Карточных дел мастер...
|
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 |
|
|
|
|
|
#16 |
|
Местный
|
Вопрос об экспорте в Ил-2.
![]() Собственно все видно из картинки. Вот так это выглядит в Максе и то что имею после экспорта в Ил. Экспорт - Buggy_Buggy_IL2_Exporter_V2_52a. Перепробовал вроде все варианты, вплоть до format C:\ и установки винды и всех программ. Результат один и тот же. Модель гостиницы "Москва взят как образец. Исторический музей выглядит не лучше. ![]() Может кто-нибудь сталкивался с этой проблемой? |
|
|
|
|
|
#17 |
|
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
заметил у себя, что такая шняга случается если в моделе к вертексам применялся Вельд, так и не решил эту проблему
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Может, имеет смысл попробовать сменить экспортер:
http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=561 Ну и еще пара "мыслей вслух": 1. Убедиться, что на все полигоны назначены группы сглаживания. В максе полигоны без сглаживания будут выглядеть плоскими с "жесткими" ребрами между ними. Однако при экспорте во многие игровые движки полигонам без сглаживания автоматом присваивается одна, общая на всех группа сглаживания. 2. Использовать как можно меньшее количество групп сглаживания в целом на модели. Некоторые игровые движки не любят большого количества разных групп сглаживания. Последний раз редактировалось choisek; 19.04.2013 в 12:18. |
|
|
|
|
|
#19 | |||
|
Местный
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Спасибо за участие. |
|||
|
|
|
|
|
#20 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Ну, тогда могу предложить попробовать отделить полигоны, принадлежащие каждой группе сглаживания, в отдельные элементы. Т.е. не склеивать вершины полигонов из разных групп сглаживания. И попробовать экспортнуть так. Может что-то и получится из этого...
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|