AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Не самолетом единым ...

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.04.2016, 21:14   #1
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

красивенько
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.04.2016, 22:39   #2
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Всем доброго времени суток. Последнее время пытался полюбить MAX. В очередной раз убедился 1MAX сложен в освоении 2 у Блендера хуже функционал 3 Надо Учиться Учиться Учиться.. Благодаря любезности Coldman Cold, программиста который переделал для меня блендэкспортер, почти удалось победить коллижены. Возможно смогу закончить баржу, а закончу баржу, добью Светланы, а там... а там!!! ...Попробую еще что нибудь, но до этого очень далеко... По Бруклину, красивая модель. Я нашел вот такуюhttp://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html Правда больше 70000 треугольников и это как бы нулевой лод, но все можно исправить.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 484
Размер:	199.1 Кб
ID:	39056  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2016, 03:07   #3
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Всем доброго времени суток. Последнее время пытался полюбить MAX. В очередной раз убедился 1MAX сложен в освоении 2 у Блендера хуже функционал 3 Надо Учиться Учиться Учиться.. Благодаря любезности Coldman Cold, программиста который переделал для меня блендэкспортер, почти удалось победить коллижены. Возможно смогу закончить баржу, а закончу баржу, добью Светланы, а там... а там!!! ...Попробую еще что нибудь, но до этого очень далеко... По Бруклину, красивая модель. Я нашел вот такуюhttp://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html Правда больше 70000 треугольников и это как бы нулевой лод, но все можно исправить.
Отвечу по пунктам, но с предысторией. Проверил на личном опыте с подсказок товарища (товарищей) по цеху. Сам слезал с блендера... Ничего не понимал, т.к. подход к моделированию разный. Поверьте, дело далеко не только в экспорте...
Далее мои мысли по вашим пунктам(любить макс не обязательно, нужно знать как и что нужно сделать. Как с "жэнщинай" Без кнута,пряника,молотка и матов не обойтись, есть такое. Да где этого нет?).
1. Не сложен. Вопрос в желании. Желающие помочь есть.
2. Функционал блендера развивается. Это отличная программа! Но, в 99,9% компаний по разработке игр в приоритете будет макс, майа, зибрашь. Блендером не пахнет. Может только пока, но уверен, у них на то свои причины есть. А тут движок 2001 года.Уверен, даже раньше разработан.
3. Учиться конечно не поздно Помощь в скайпе в силе.

Про разницу блендера и макса можно говорить долго. Суть в подходе, что понимаешь в первой и не понимаешь во второй программе. Блендер великолепен, но етить-колитить, макс предпочтительнее по многим причинам. И сам экспорт занимает последнюю нишу в списке...

Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 25.04.2016 в 03:21.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2016, 08:07   #4
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Что сказать... У меня по Блендеру практически весь процесс отработан, от создания модели до тексстурирования и экспорта. Конечно есть проблемы, но в общем они решаемы. Переучится на МАХ конечно можно, но это отбросит всю работу на долгие месяцы назад... Да и окружающая обстановка совершенно непонятная, неизвестно что будет завтра... Пока хочу реально закончить хотя бы один проект, хотя бы бета-версию... А там посмотрим...
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2016, 10:11   #5
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

два тезиса - блендер для визуализаторов -- макс для моделлеров

и второй... лучше день потерять потом за пять минут долететь ..

__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2016, 13:15   #6
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Конечно блендер при работе скрывает массу дефектов которые вылазят после экспорта... С визуализацией тоже проблемы. Но для того чтобы понять блендер у меня ушло четыре года и хорошо если я знаю хотя бы четверть его возможностей, а скорее всего и того нет... А МАХ все таки сложнее... Очень хочу закончить и "отправить в плаванье" Эльпидифор. Чтобы коллеги глянули и вынесли свой диагноз, жизнеспособное оно или... учить МАХ.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.04.2016, 00:19   #7
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Прошу совета и помощи. При подключении (дописывании) к модели блока коллизий, модель исчезает из Ила. Удалил коллизии, возвращается. Проверил все что знал и все что мог. Посмотрите, посоветуйте пожалуйста.
Вложения
Тип файла: rar log.rar (7.2 Кб, 341 просмотров)
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.04.2016, 20:51   #8
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Наконец то заставил баржу взрываться и тонуть1. Приятно... Однако сразу возникло несколько вопросов. Уважаемые мододелы, есть ли какие либо ограничения на количество вершин и полигонов в моделях коллизий? Модели коллизий должны иметь какую то определенную форму? Вопрос к оружейникам, у АI моделей торпед есть рабочая величина- "глубина погружения"? Не может ли торпеда "проскользнуть" под днищем как на 2 скрине. На 3 скрине первая торпеда прошла сквозь нос, вторая через корму и только третья рванула в центре, не порядок! Почему то "чувствительной" к снарядам и торпедам является только средняя часть судна, почему, кто нибудь знает? И кроме этого кораблик не повреждается по частям, рвет весь сразу. Вот такие вот дела...
По поводу коллизии, смотря сколько полигонов в моделеи последующих лодах. Сколько у вас в треугольниках? Можно взять для коллизии модель с лода и подправить.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.04.2016, 21:36   #9
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Именно так я и поступил. По примеру уважаемого Сhoisek, последний ЛОД я использовал как теневую модель, а порезанный на части как коллижен. В итоге, получил ошибку о которой сообщал два дня назад. Сегодня полностью переделал сетку коллижена в сторону уменьшения полигонов.Оставил только контуры модели и о чудо модель хоть и не важно но заработала. Итак экспортер работает, тогда в чем проблема? Я так думаю нужно переработать иерархию. К примеру у меня все объекты привязаны к Hull2, а к чему привязываются объекты в 3ds?
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.04.2016, 23:10   #10
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Модели коллизии должны быть закрытые. Если это куб, то цельный. Цилиндр то же. С полигонами вверху и внизу. Может в этом проблема у вас. На картинке показал. С остальным не помогу, увы.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Безымянный.jpg
Просмотров: 526
Размер:	151.2 Кб
ID:	39095  
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.04.2016, 23:17   #11
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

проще всего взять лод01 или 02 о него отрезать корпус корабля ..и превратить его в колизию... и чёт на границе сознания всплывает что колизии корабля должны быть составными... но не уверен...


плюс пара кубиков надстроек ...если корабль таковые имеет
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.04.2016, 00:10   #12
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Всем спасибо, переделываю модели.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.04.2016, 00:43   #13
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

по позже уточним по поводу состава коллизий судов
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.04.2016, 01:25   #14
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Да Да очень пожалуйста!!! Что то непонятно мне с этими коллиженами. Лишний раз перепроверил все коллижены корпуса на дыры и двойные вершины, а результат 0. Кораблик взрывается только при попадании торпеды в область центральной точки.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.04.2016, 11:57   #15
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Выяснилось что повреждаться по частям кораблик все таки может, но не всегда... "Периодические" повреждения частей появились после замены параметра strengthBasedOnThisSection на strength_HullMedium, в ship.ini, раньше стоял strength_HullHuge. Вспомнил, мне крайне редко удавалось поразить торпедой Уорспайт от Ашешуа. Вчера подвергнул его торпедной атаке и обнаружил подобную проблему. Тоже обладает "противоторпедной защитой." Если сбросить "рыбку" прямо по курсу в нос или корму, следует взрыв в средней части корпуса (центральная точка?) Кстати версия Уорспайта 1.0 с исправленными коллиженами частей корпуса. Продолжаю поиск, истина где то рядом.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок .jpg
Просмотров: 961
Размер:	108.7 Кб
ID:	39100   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок (1).jpg
Просмотров: 951
Размер:	174.8 Кб
ID:	39101   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок(2).jpg
Просмотров: 941
Размер:	131.7 Кб
ID:	39102  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.05.2016, 02:28   #16
Lesswrong
Новичок
 
Регистрация: 08.05.2016
Сообщений: 4
По умолчанию

Просмотрел всю тему, долго искал на форуме, но так и не нашёл ответ. Кто-нибудь может расписать, что означают эти параметры? Переводчиком пользоваться умею, но диавол, как известно, кроется в мелочах. Экспериментировал с параметрами, результата почти не увидел.
damageDepth
damagePitch
damageRoll
damageTime
Тут писали, что слишком сложно топить корабли, но в отношении тяжёлых кораблей я бы сказал, что наоборот: линкор можно утопить с помощью одного «Корсара». Хочу это исправить.

Последний раз редактировалось Lesswrong; 12.05.2016 в 02:31.
Lesswrong вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.05.2016, 14:11   #17
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Я тоже изучал эти параметры. По видимому за снарядоустойчивость отвечает параметр damageTime. За крен и дифферент damageRoll и damagePitch соответственно. Время или скорость погружения поврежденного судна damageDepth. Все три части корпуса Hull123 имеют эти значения, и движок Ил-а по одному ему понятной логике рассчитывает устойчивость судна к повреждениям. Кроме приведенных выше значений, все части судна, включая артиллерию, имеют собственное значение параметров прочности. Они указаны в самом начале ships.ini, и подразделяются на пять уровней: для арты Tiny, Small, Medium, Large, Huge. Для частей корпуса, надстроек и т.д. восемь уровней: Tiny, Small, Medium, Sub, Large, Huge, Enorm. Что такое степень Invulnerable я не понял, но по переводу и количеству ВВ (TNT) это нечто не убиваемое. Они указываются в конце обозначения части судна. Как то так...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 1075
Размер:	229.8 Кб
ID:	39270  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.05.2016, 19:53   #18
Stilet
Местный
 
Аватар для Stilet
 
Регистрация: 17.05.2011
Адрес: Краснодар
Сообщений: 1,363
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Lesswrong Посмотреть сообщение
... Тут писали, что слишком сложно топить корабли, но в отношении тяжёлых кораблей я бы сказал, что наоборот: линкор можно утопить с помощью одного «Корсара». Хочу это исправить.
Однажды столкнулся с проблемой недостаточной прочности линкора при создании миссии. Решил так. Возможно подойдёт?
__________________
Я не волшебник, я только лечусь...
Stilet вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2016, 17:11   #19
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

не хочу показаться занудой, но проблемные группы сглаживания уже в наличии
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2016, 19:24   #20
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Доброго времени суток. Спасибо за критику, для меня важны ВСЕ ваши замечания. По поводу групп, проблемы затенения- освещения на плоских участках "кажется" решу. С изогнутыми поверхностями пока вопросы.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:00. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru