|
|
Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#661 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Очень интересный вопрос, предмет многочисленных споров и рассуждений, если судить по интернету.
Если надо сгладить геометрию, то используем Smooth Vertex с Т-панели в Edit Mode, выделив необходимую группу вертексов.Если просто сгладить тени , использовать на той же панели Smooth. Модификатор Subdivision Surface работает на весь объект, но его действие на группу вертексов можно нейтрализовать при помощи Schift+E. |
![]() |
![]() |
![]() |
#662 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,100
|
![]()
просто на паре скринов уже заметил явные глюки сглаживания .. как буд то палуба и борта с одной группой ... из за этого очень странное освещение на бортах ...
т.е. в максе это специальная панелька ... без влияния на сам меш или вертексы ...
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#663 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Да есть такая проблема, пока не знаю как решить.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#664 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,100
|
![]()
я знаю ... но тебе мой вариант не понравиться)))
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#665 | |
нужно больше чамфера!
|
![]() Цитата:
![]() Сам моделил в блендере, когда начинал. Со временем понял, что некоторые вещи блендер не даст сделать. Попробовал в максе. С тех пор блендер не открываю, хотя он мне больше понятен т.к. сделан для пользователей, а не для "инженеров" ![]() Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 17.03.2016 в 01:28. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#666 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]() ![]() можем связаться в скайпе, решить проблему сглаживания у вас в блендере. Спасибо за предложение, но для меня, пока что, скайп технически не возможен... Последний раз редактировалось tvister; 17.03.2016 в 18:19. |
![]() |
![]() |
![]() |
#667 | |
Модератор
|
![]() Цитата:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#668 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Очень просто. Кочевой образ жизни, старенький слабый ноут, отсутствие камеры, очень медленный интернет, который "иногда бывает."
|
![]() |
![]() |
![]() |
#669 | |
нужно больше чамфера!
|
![]() Цитата:
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#670 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Спасибо за предложение.
![]() ![]() К сожалению я так и не понял, как они решили эту проблему. В общем планирую сначала отрихтовать 3д модель, потом буду править безобразия связанные с экспортом. Может быть и это не правильный путь, возможно что то нужно менять уже на этапе строительства? Не знаю, мало опыта. Работаю методом проб и ошибок, в темноте на ощупь, долго но точно. Всем мира, прорвемся... |
![]() |
![]() |
![]() |
#671 | |
нужно больше чамфера!
|
![]() Цитата:
Треугольников? Лучше не спешить... Можете сетку показать? Урезать всегда можно, но без видимой модели сказать что-то невозможно. Вообще экспорт из блендера затея так-себе. ![]() ![]() Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 07.04.2016 в 03:25. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#672 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
Итак, первая часть "Битва за Полигоны" им. Красного Крыма.
![]() ![]() ![]() Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 11.04.2016 в 06:22. |
![]() |
![]() |
![]() |
#673 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
с 18.55 минуты можно удалить ребро и больше вообще не трогать это место. Дальше нарезка была лишней. Чёт я сам напридумывал с сеткой.
![]() ![]() Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 11.04.2016 в 09:20. |
![]() |
![]() |
![]() |
#674 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,100
|
![]()
чувствую оскар не за горами))
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#675 |
нужно больше чамфера!
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#676 | ||
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]() Цитата:
![]() ![]() Цитата:
![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#677 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,100
|
![]()
хорошее видео
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#678 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
Мануалом я бы не назвал) Так, мысли вслух.
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#679 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Всем мира. Немного не понял как создается (прописывается в .msh) модель столкновений. Что это за значения [CoNeiCnt_b0p0] [CoNei_b0p0] и за что они отвечают? Подскажите кто знает плз.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#680 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Точных подробностей не знаю, но это вроде "дерево", в "ветках" которого прописаны "соседи". Типа, есть полигон и находятся полигоны с которыми у него есть общая грань. Они для него соседями и являются. Это, типа, для быстрого нахождения точки столкновения/пересечения объектов.
Выглядит очень похоже на это, но это моё предположение, не разбирался с этим. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|