|
|
|||||||
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Импорт то мы выполнили, но нужно сделать еще несколько штрихов.
Вот так выглядит содержимое папки куда выполнен экспорт (скрин1). Конечно в ней должны быть классы, материалы и текстуры но хочется показать работу экспортера. Итак у нас набор мешей и файл hier. Что делаем дальше? 1. Убрать меш _ROOT_ это та самая точка к которой привязывается вся модель, больше она не нужна, удалим её (скрин2). 2. Открываем файл hier и удаляем информацию по точке _ROOT_ (скрин3) кроме этого над записью Attaching у всех моделей повреждений прописываем атрибут Hidden. Этот механизм меняет нормальную модель на поврежденную. (скрин3) 3. И последнее во всех мешах Gun следует удалить прочерк у хуков ShellStar (скрин4), а у меша Hull2 удалить прочерки перед хуками Vapor (скрин4). Экспорт прошел успешно (скрин5) Всем спасибо за внимание. Пошел доделывать "Железнякова" P.S. Будут вопросы задавайте. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
нужно больше чамфера!
|
Не пойму как сглаживание экспортер просчитывает без групп...
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
нужно больше чамфера!
|
Ну такое... учитывая старый движок игры и так костылями запасаешься при моделировании, а тут ещё себя ограничивать в возможностях и костыль подпирать другим костылём. Такое в общем... на любителя... Каждому своё )
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
Скачал плагин для блендера попробовать в ил2 вставить модель.Сделал простую модель с текстурой экспортировал ее в hier.him меш создался автоматом. Теперь вопрос, как создать колизию в блендере для модели? Hier.Him стер создал mono.sim из него прописал в игре в объектах. Модель в игре появилась но у нее нет колизи.
В максе это легко делается. После создания основной модели LOD0 которая создается балванка без текстур ее называю col_body например линкую к основной модели и все, после экспорта она автоматом как колизи у модели будет. Здесь так не работает. |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Всех с наступающими! В блендере все тоже так, только нужно переименовать выделенную часть в хса для неповрежденной модели и в хсb для поврежденной. И конечно соблюдение правил строения коллизий, не больше 7 коллизий на объект, "замкнутая" без дырок модель и никаких выступающих частей. Удачи.
|
|
|
|
|
|
#7 | |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
Цитата:
|
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
Самое не удобное сейчас для меня нельзя нормально в fbx экспортировать старого формата. Приходиться пользоваться obj и нельзя заставить читать свой формат текстуры. В 2.8 версии наконец то адекватные манипуляторы будут для uv редактора.
|
|
|
|
|
|
#10 |
|
нужно больше чамфера!
|
А зачем блендер, если есть макс? Слав, тыж в максе вроде разбираешься. Коллизию лучше брать с лода первого, а не с основной модели. И как Твистер правильно написал про закрывать "закапить" все щели, т.к. модель коллизии должна быть цельной.
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
У меня оба есть. Кстати раньше до какой то версии в Максе для чертежей была функция подкладки чертежей. Я не знаю в какой они это убрали и зачем.
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
нужно больше чамфера!
|
с 11 или13, но это не точно. Не помню. Бекграунд не убрали, но для чертежей его сделали просто не нужным, т.к. при зуме он не увеличивается пропорционально) Обычные плейны с текстурой и никаких проблем.
Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 02.01.2018 в 00:04. |
|
|
|
|
|
#13 | |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
Цитата:
Они убрали блокировку Зумма и перемещения от туда и все (Lock Zoom/Pan). 17 Макс мне не нравиться он ошибки при закрытии пишет. 16 лучше по мне. |
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
Не создается колизи не как у меня даже по тексту меша вижу.
Наглядно покажите как она работает из блендера? ## Get Collision boxes for obj def getCollisionBoxes(obj): boxes = [] for ob in bpy.data.objects: if ob.parent == obj and ob.name.startswith('x'): boxes.append(ob) if len(boxes) != 0: return boxes else: return None |
|
|
|
|
|
#15 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Вы их (модели столкновений (коллижены)) правильно обозначаете? Иерархия правильная?
xca- для неповрежденной модели, присоединяется к "материнской" неповрежденной части. xcb- для поврежденной модели, присоединяется к "материнской" поврежденной части. |
|
|
|
|
|
#16 | |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
Цитата:
Вот если есть такие коды будет коллизи, там еще их несколько но это должно быть. Коллизи у всего одинаково делается по моему. Последний раз редактировалось LeaderAI; 02.06.2018 в 21:55. |
|
|
|
|
|
|
#17 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Очень маленькое разрешение картинок, ничего не видно. Сделайте пожалуйста покрупнее.
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
Не работает в игре созданная колизи.
|
|
|
|
|
|
#19 |
|
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
|
//Generated by Blendy Blendy exporter (blender 2.7.9.4)
[Common] NumBones 0 FramesType Single NumFrames 1 [LOD] 1500 [Materials] bl [FaceGroups] 19 12 0 0 19 0 12 [Vertices_Frame0] -100.0 -100.0 100.0 -0.6 -0.6 0.6 -100.0 100.0 -100.0 -0.6 0.6 -0.6 -100.0 -100.0 -100.0 -0.6 -0.6 -0.6 -100.0 100.0 100.0 -0.6 0.6 0.6 100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6 -100.0 100.0 -100.0 -0.6 0.6 -0.6 100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6 100.0 -100.0 -100.0 0.6 -0.6 -0.6 100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6 100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6 -100.0 -100.0 -100.0 -0.6 -0.6 -0.6 100.0 -100.0 -100.0 0.6 -0.6 -0.6 100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6 100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6 100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6 -100.0 100.0 100.0 -0.6 0.6 0.6 100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6 -100.0 -100.0 100.0 -0.6 -0.6 0.6 100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6 // 19 verts [MaterialMapping] 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 [Faces] 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 10 5 3 13 14 0 15 5 3 16 8 6 13 11 9 17 2 12 7 2 3 17 18 // 12 faces [CoCommon] NBlocks 1 [CoCommon_b0] NParts 1 [CoCommon_b0p0] Type Mesh NFrames 1 Name col [CoVer0_b0p0] -100 -100 -100 -100 -100 100 -100 100 -100 -100 100 100 100 -100 -100 100 -100 100 100 100 -100 100 100 100 [CoNeiCnt_b0p0] 5 4 4 5 4 5 5 4 [CoNei_b0p0] 2 1 5 4 6 2 0 3 5 1 0 6 3 6 2 5 7 1 7 6 0 5 0 4 3 7 1 3 2 4 7 0 4 6 5 3 [CoFac_b0p0] 1 2 0 3 6 2 7 4 6 5 0 4 6 0 2 3 5 7 1 3 2 3 7 6 7 5 4 5 1 0 6 4 0 3 1 5 ; eof Вот текст В максе у куба 31 вершина а тут 19, но это может не так критично, но вот колизи не хочет не в какую работать хоть и ил2 не пишет что ее нет. |
|
|
|
|
|
#20 |
|
Местный
|
Попробовал ваш меш. У меня все работает. Танк подъезжает к кубу и упирается в него, а если бы что-то было не так - проехал бы сквозь него.
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|