AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.08.2017, 20:34   #1
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Импорт то мы выполнили, но нужно сделать еще несколько штрихов.
Вот так выглядит содержимое папки куда выполнен экспорт (скрин1). Конечно в ней должны быть классы, материалы и текстуры но хочется показать работу экспортера. Итак у нас набор мешей и файл hier. Что делаем дальше?
1. Убрать меш _ROOT_ это та самая точка к которой привязывается вся модель, больше она не нужна, удалим её (скрин2).
2. Открываем файл hier и удаляем информацию по точке _ROOT_ (скрин3) кроме этого над записью Attaching у всех моделей повреждений прописываем атрибут Hidden.
Этот механизм меняет нормальную модель на поврежденную. (скрин3)
3. И последнее во всех мешах Gun следует удалить прочерк у хуков ShellStar (скрин4), а у меша Hull2 удалить прочерки перед хуками Vapor (скрин4).
Экспорт прошел успешно (скрин5)
Всем спасибо за внимание. Пошел доделывать "Железнякова"
P.S. Будут вопросы задавайте.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 1196
Размер:	230.4 Кб
ID:	49240   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 1156
Размер:	229.5 Кб
ID:	49241   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.jpg
Просмотров: 1210
Размер:	221.6 Кб
ID:	49242   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4.jpg
Просмотров: 1186
Размер:	325.0 Кб
ID:	49243   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 5.jpg
Просмотров: 1285
Размер:	149.1 Кб
ID:	49244  

tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.08.2017, 18:29   #2
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Не пойму как сглаживание экспортер просчитывает без групп...
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.08.2017, 22:01   #3
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Не пойму как сглаживание экспортер просчитывает без групп...
Судя по проблемам с затенением он их вообще не просчитывает. Правлю все вручную по методу предложенному jabo, выделение проблемного полигона+ команда Y (Отделение полигона от окружающих).
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.09.2017, 20:55   #4
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Судя по проблемам с затенением он их вообще не просчитывает. Правлю все вручную по методу предложенному jabo, выделение проблемного полигона+ команда Y (Отделение полигона от окружающих).
Ну такое... учитывая старый движок игры и так костылями запасаешься при моделировании, а тут ещё себя ограничивать в возможностях и костыль подпирать другим костылём. Такое в общем... на любителя... Каждому своё )
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2017, 12:34   #5
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

Скачал плагин для блендера попробовать в ил2 вставить модель.Сделал простую модель с текстурой экспортировал ее в hier.him меш создался автоматом. Теперь вопрос, как создать колизию в блендере для модели? Hier.Him стер создал mono.sim из него прописал в игре в объектах. Модель в игре появилась но у нее нет колизи.
В максе это легко делается. После создания основной модели LOD0 которая создается балванка без текстур ее называю col_body например линкую к основной модели и все, после экспорта она автоматом как колизи у модели будет. Здесь так не работает.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2017, 14:15   #6
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
После создания основной модели LOD0 которая создается балванка без текстур ее называю col_body например линкую к основной модели и все, после экспорта она автоматом как колизи у модели будет. Здесь так не работает.
Всех с наступающими! В блендере все тоже так, только нужно переименовать выделенную часть в хса для неповрежденной модели и в хсb для поврежденной. И конечно соблюдение правил строения коллизий, не больше 7 коллизий на объект, "замкнутая" без дырок модель и никаких выступающих частей. Удачи.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2017, 20:50   #7
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Всех с наступающими! В блендере все тоже так, только нужно переименовать выделенную часть в хса для неповрежденной модели и в хсb для поврежденной. И конечно соблюдение правил строения коллизий, не больше 7 коллизий на объект, "замкнутая" без дырок модель и никаких выступающих частей. Удачи.
Попробую. Можно ли отключить hier.him и экспортировать только сам меш? Статичные объекты не используют hier.him
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2017, 23:49   #8
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
Можно ли отключить hier.him и экспортировать только сам меш? Статичные объекты не используют hier.him
Да, можно, если объект состоит из единого меша. Файл hier генерируется автоматически, как его отключить я не знаю.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2017, 20:52   #9
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

Самое не удобное сейчас для меня нельзя нормально в fbx экспортировать старого формата. Приходиться пользоваться obj и нельзя заставить читать свой формат текстуры. В 2.8 версии наконец то адекватные манипуляторы будут для uv редактора.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.12.2017, 20:58   #10
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
Самое не удобное сейчас для меня нельзя нормально в fbx экспортировать старого формата. Приходиться пользоваться obj и нельзя заставить читать свой формат текстуры. В 2.8 версии наконец то адекватные манипуляторы будут для uv редактора.
А зачем блендер, если есть макс? Слав, тыж в максе вроде разбираешься. Коллизию лучше брать с лода первого, а не с основной модели. И как Твистер правильно написал про закрывать "закапить" все щели, т.к. модель коллизии должна быть цельной.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 20:58   #11
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
А зачем блендер, если есть макс? Слав, тыж в максе вроде разбираешься. Коллизию лучше брать с лода первого, а не с основной модели. И как Твистер правильно написал про закрывать "закапить" все щели, т.к. модель коллизии должна быть цельной.
У меня оба есть. Кстати раньше до какой то версии в Максе для чертежей была функция подкладки чертежей. Я не знаю в какой они это убрали и зачем.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 23:40   #12
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
У меня оба есть. Кстати раньше до какой то версии в Максе для чертежей была функция подкладки чертежей. Я не знаю в какой они это убрали и зачем.
с 11 или13, но это не точно. Не помню. Бекграунд не убрали, но для чертежей его сделали просто не нужным, т.к. при зуме он не увеличивается пропорционально) Обычные плейны с текстурой и никаких проблем.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Безымянный.jpg
Просмотров: 1011
Размер:	302.2 Кб
ID:	51320  

Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 02.01.2018 в 00:04.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.01.2018, 00:37   #13
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
с 11 или13, но это не точно. Не помню. Бекграунд не убрали, но для чертежей его сделали просто не нужным, т.к. при зуме он не увеличивается пропорционально) Обычные плейны с текстурой и никаких проблем.
На форуме тоже писали визуальную студию пользовать.
Они убрали блокировку Зумма и перемещения от туда и все (Lock Zoom/Pan).
17 Макс мне не нравиться он ошибки при закрытии пишет. 16 лучше по мне.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 111.jpg
Просмотров: 981
Размер:	507.1 Кб
ID:	51321  
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.06.2018, 01:47   #14
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

Не создается колизи не как у меня даже по тексту меша вижу.
Наглядно покажите как она работает из блендера?
## Get Collision boxes for obj
def getCollisionBoxes(obj):
boxes = []
for ob in bpy.data.objects:
if ob.parent == obj and ob.name.startswith('x'):
boxes.append(ob)
if len(boxes) != 0: return boxes
else: return None
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.06.2018, 08:14   #15
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Вы их (модели столкновений (коллижены)) правильно обозначаете? Иерархия правильная?
xca- для неповрежденной модели, присоединяется к "материнской" неповрежденной части.
xcb- для поврежденной модели, присоединяется к "материнской" поврежденной части.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок (4).jpg
Просмотров: 1029
Размер:	253.3 Кб
ID:	54341  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.06.2018, 21:40   #16
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Вы их (модели столкновений (коллижены)) правильно обозначаете? Иерархия правильная?
xca- для неповрежденной модели, присоединяется к "материнской" неповрежденной части.
xcb- для поврежденной модели, присоединяется к "материнской" поврежденной части.
Вот, я делаю статичный тестовый куб.
Вот если есть такие коды будет коллизи, там еще их несколько но это должно быть.
Коллизи у всего одинаково делается по моему.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: ScreenShot4.jpg
Просмотров: 1002
Размер:	14.1 Кб
ID:	54365   Нажмите на изображение для увеличения
Название: ScreenShot6.jpg
Просмотров: 968
Размер:	14.9 Кб
ID:	54366   Нажмите на изображение для увеличения
Название: ScreenShot5.jpg
Просмотров: 999
Размер:	18.1 Кб
ID:	54364  

Последний раз редактировалось LeaderAI; 02.06.2018 в 21:55.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.06.2018, 22:19   #17
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Очень маленькое разрешение картинок, ничего не видно. Сделайте пожалуйста покрупнее.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.06.2018, 13:47   #18
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

Не работает в игре созданная колизи.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.06.2018, 14:20   #19
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 289
По умолчанию

//Generated by Blendy Blendy exporter (blender 2.7.9.4)

[Common]
NumBones 0
FramesType Single
NumFrames 1

[LOD]
1500

[Materials]
bl

[FaceGroups]
19 12
0 0 19 0 12

[Vertices_Frame0]
-100.0 -100.0 100.0 -0.6 -0.6 0.6
-100.0 100.0 -100.0 -0.6 0.6 -0.6
-100.0 -100.0 -100.0 -0.6 -0.6 -0.6
-100.0 100.0 100.0 -0.6 0.6 0.6
100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6
-100.0 100.0 -100.0 -0.6 0.6 -0.6
100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6
100.0 -100.0 -100.0 0.6 -0.6 -0.6
100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6
100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6
-100.0 -100.0 -100.0 -0.6 -0.6 -0.6
100.0 -100.0 -100.0 0.6 -0.6 -0.6
100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6
100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6
100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6
-100.0 100.0 100.0 -0.6 0.6 0.6
100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6
-100.0 -100.0 100.0 -0.6 -0.6 0.6
100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6
// 19 verts
[MaterialMapping]
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
1.0 0.0

[Faces]
0 1 2
3 4 5
6 7 8
9 10 11
12 10 5
3 13 14
0 15 5
3 16 8
6 13 11
9 17 2
12 7 2
3 17 18
// 12 faces
[CoCommon]
NBlocks 1

[CoCommon_b0]
NParts 1

[CoCommon_b0p0]
Type Mesh
NFrames 1
Name col

[CoVer0_b0p0]
-100 -100 -100
-100 -100 100
-100 100 -100
-100 100 100
100 -100 -100
100 -100 100
100 100 -100
100 100 100

[CoNeiCnt_b0p0]
5
4
4
5
4
5
5
4

[CoNei_b0p0]
2
1
5
4
6
2
0
3
5
1
0
6
3
6
2
5
7
1
7
6
0
5
0
4
3
7
1
3
2
4
7
0
4
6
5
3

[CoFac_b0p0]
1 2 0
3 6 2
7 4 6
5 0 4
6 0 2
3 5 7
1 3 2
3 7 6
7 5 4
5 1 0
6 4 0
3 1 5


; eof

Вот текст
В максе у куба 31 вершина а тут 19, но это может не так критично, но вот колизи не хочет не в какую работать хоть и ил2 не пишет что ее нет.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.06.2018, 14:49   #20
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,607
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
но вот колизи не хочет не в какую работать хоть и ил2 не пишет что ее нет.
Попробовал ваш меш. У меня все работает. Танк подъезжает к кубу и упирается в него, а если бы что-то было не так - проехал бы сквозь него.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Box.jpg
Просмотров: 1137
Размер:	60.5 Кб
ID:	54369  
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 19:53. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru