|
|
|
|
|
#1 |
|
Пользователь
|
Решено – извините, ошибка пользователя; нет актеров.статика
>> Привет - в 2.2.1.8 при включенных модах отключены функции в меню Файл; Я не могу сохранить изменения в карте модов. ваше здоровье Редактировать - не происходит в 2.2.1.6 или 2.2.1.7. Последний раз редактировалось emmett_grogan; 01.03.2024 в 11:14. |
|
|
|
|
|
#2 | |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Цитата:
-не используй моды изменяющие классы т.к. скорее всего они будут работать некорректно -map_t_texture.tga имеет формат grayscale 8bit - поэтому интересоваться каким слотам соответствуют RGB значения не совсем корректно. Т.к. цвет одного пикселя текстуры задаётся всего 1 значением от 0 до 255. Заполнение слотов текстур можно выполнять через встроенный редактор карт. Тогда даже не потребуется изучать "номера" цветов соответствующих нужным слотам. Если вы вдруг хотите красить текстуру вручную в графическом редакторе, то соответствия такие (как видите они соответствуют прежним, просто сдвинуты на 3 бита влево) LOWLAND = 0x00, //bin 00000000 MIDLAND = 0x20, //bin 00100000 MOUNT = 0x40, //bin 01000000 COUNTRY = 0x60, //bin 01100000 CITY = 0x80, //bin 10000000 AIRFIELD = 0xA0, //bin 10100000 Правые пять битов могут изменяться. Это соответствует 32 варианта на тип слота Например LowLand0 = 000 00000 (dec 0) LowLand1 = 000 00001 (dec 1) LowLand2 = 000 00010 (dec 2) LowLand31= 000 11111 (dec 31) Country0= 011 00000 (dec 96) Country1= 011 00001 (dec 97) Country2= 011 00010 (dec 98) Country31= 011 11111 (dec 127) Слоты леса и воды и берегов остались без расширения. Каждому слоту соответствует не так много возможных значений Лес: Wood0= WOOD0 = 0xC0, //bin 110 00000 Wood8= WOOD1 = 0xC8, //bin 110 01000 Wood16= WOOD2 = 0xD0, //bin 110 10000 Wood24= WOOD3 = 0xD8, //bin 110 11000 Вода и берег: Water0= WATER_PURE = 0xE0 //bin 11100000 Water8= Water16= WATER_COAST_RIVER = 0xF0 //bin 11110000 Water24= WATER_COAST_SEA = 0xF8 //bin 11111000 Например обычная зона воды вдали от берега Water0 имеет цвет 0xE0, bin 11100000, dec 224 |
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Это пример стандартного редактора карт в котором можно красить ландшафт (это в дополнение к посту выше). Включаем выбранную плитку и красим мышкой с зажатой клавишей F (Fill)
Последний раз редактировалось yt2; 01.03.2024 в 22:27. |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Пользователь
|
Thank you, understood.
I made a new version of this map using the new file formats, but I am lazy and impatient. The map is 175 000km^2 - the visible area available to fill in-game is < 200km^2 so I look for ways to quickly paint an acceptable base texture. Airfields, villages and small detail will be added later in FMB. The map of Tristan da Cunha has no purpose or value except as a test case. A small land mass allows quick testing for some editing functions; I will also test the adding of surrounding ocean area using [map2d_big] and ship waypoints/routes. cheers! >> Спасибо, понял. Я сделал новую версию этой карты, используя новые форматы файлов, но я ленив и нетерпелив. Площадь карты составляет 175 000 км^2 — видимая область, доступная для заполнения в игре, составляет <200 км^2, поэтому я ищу способы быстро нарисовать приемлемую базовую текстуру. Аэродромы, деревни и мелкие детали будут добавлены в FMB позже. Карта Тристан-да-Кунья не имеет никакой цели или ценности, кроме как в качестве тестового примера. Небольшой участок земли позволяет быстро протестировать некоторые функции редактирования; Я также протестирую добавление окружающей океанской территории, используя [map2d_big] и путевые точки/маршруты кораблей. ваше здоровье! |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Пользователь
|
Дальнейшее тестирование функций в разблокированном FMB 2.2.1.6b, все завершилось успешно:
размещение объектов, вращение в 3-х измерениях; Диалоги и функции «Привязка» и «Пейзаж»; строительство и эксплуатация аэродромов, как наземных, так и морских; добавление моста на высоте 145 м над уровнем моря, поднятого и совмещенного с ландшафтом; маршрутизация транспортных средств по этому мосту; использование текстур размером 2048 и 4096 пикселей^2 без новых или добавленных .dll >> Further testing of functions in 2.2.1.6b unlocked FMB, all completed successfully : placement of objects, rotation in 3 dimensions; 'Snap' and 'Landscape' dialogues and function; construction and operation of airfields, both land and sea; adding a bridge at 145m ASL, raised and aligned with landscape; routing of vehicles across this bridge; use of 2048 and 4096 px^2 textures with no new or added .dll |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Пользователь
|
Разрушение новых, поднятых мостов v2.2.1.6b
|
|
|
|
|
|
#7 | |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Цитата:
и новыми тестовыми вещами. -Вчера зафиналился Java22. В связи с чем версия Java обновлена до OpenJDK22 Liberica Lite -Фишкой Java21/22 стал JEP 454: Foreign Function & Memory API Я решил потестировать этот функционал, и в основных библиотеках DT.DLL, IL2_COREP4.DLL и MG_SOUND.DLL часть функций его использует. Скажу честно, никакой заметной выгоды я не обнаружил, но вдруг окажется полезной. -Т.к. я очень много правил классы под новые плюшки несовместимые со старым кодом, я добавил проверку версии классов у подключаемых модов. Т.к. у вас скорее всего нет модов адаптированных под Java22 то выдаст ошибку. Моды без классов работают как и прежде. -Оставлены отладочные сообщения, например у финализаторов. Так что не пугайтесь если в консоль будет много ругани. |
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Пользователь
|
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Пенсионер
Регистрация: 24.06.2007
Адрес: Нерезиновая
Сообщений: 2,179
|
__________________
|
|
|
|
|
|
#10 |
|
Пользователь
|
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
Пытающийся полететь
|
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 |
|
|
|
|
|
#12 | |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Цитата:
|
|
|
|
|
|
|
#13 | |
|
Пользователь
|
Цитата:
Я думал об этом - я не вижу способа достичь вашей цели без доступа к исходным данным изображения, экспортированным из микродема и использованным для создания карт. У меня есть две причины говорить это: одна техническая, другая практическая. 1/. Без исходных изображений будет практически невозможно точно воспроизвести данные, использованные для создания стоковой карты. Ни одна карта в Il2 не использует полный диапазон данных DEM в качестве базового изображения — требуется обрезанный поднабор: Соломоновы острова map_t = 4128x3008 825 км x 601 км; Finsgulf map_t = 2176x1072 435 км x 214 км Размер выходного файла полного диапазона DEM, использованного для создания карты Южной Лапландии, составляет 12790 x 11169 пикселей (2558 x 2233 км); это было обрезано до 2504 x 1752 (500,8 x 350,4 км) Как следствие, необходимо знать точку происхождения подмножества — получено ли оно из микродема, обрезано позже в GIMP или аналогичном. Ошибка в один пиксель приведет к сдвигу внутриигрового ландшафта на 200м — объекты в actors.static будут смещены, а map_t не будет выровнен; всю выровненную местность (аэродромы и т. д.) необходимо будет воссоздать. 2/. Для 8-битного файла map_h создание рек на высоте > 0 м может привести к сильному искажению прилегающей местности. Надеюсь, Узин простит использование своей карты Воронежа, но она хорошо иллюстрирует проблему. В ранних версиях Воронежского Map_h реки расположены на реальной высоте (см. прикрепленные изображения). Показанные искажения можно уменьшить, а реку и берега «сгладить», но это требует ручного редактирования в разблокированном FMB для каждой реки. Я не посчитал общее количество рек на этой карте, но... Также прилагаются изображения отредактированной версии карты WestFront44 от HSFX. Меня попросили создать реку Рур от Моншау до Рурмонда (где она впадает в Маас), включая плотину Шваменуэль и связанные с ней сооружения. Верховья реки были «сглажены» в попытках слиться с прилегающей местностью, поднимающейся на холмы у Моншау – многочасовая работа. Также есть проблемы с искаженными отражениями в 8-битных версиях, но они, похоже, решены с помощью x64 Il2. На данный момент у нас нет карты с реками, построенной с самого начала по новому методу - на Кавказе2 есть несколько озер, в Южной Лапландии тоже много озер. Я построю тестовую карту и поиграю в воде.. 8~) cheers Последний раз редактировалось emmett_grogan; 06.04.2024 в 05:41. |
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
Пользователь
|
Некоторые наблюдения от microdem (20.08.2020)
В текущем проекте используется объединенная ЦМР (s45e140_elv / s45e145_elv) из http://гидро.iis.u-tokyo.ac.jp/~yamadai/MERIT_Hydro/. Для этих данных после перерисовки карты microdem показывает следующее: 50 м == 49,96404085 (или 49,99770458, если сначала установлено значение 200 м) 200 м == 199,91486219 (или 200,0151896, если сначала установлено значение 50 м) Я использовал дискретный сеанс в microdem для создания набора изображений с разрешением 50*м/пиксель (цветной, оттенки серого и Il2_16*бит), а затем отдельный сеанс для создания набора изображений с разрешением 200*м/пиксель: Код:
Tas_ELVfull_50m_Gry 16426 x 11114 /32 = 513,03125 x 347,125 (513*32) х (347*32) = 16416 х 11104 (16416/4) х (11104/4) = 4104 х 2776 Tas_ELVfull_200m_mapH 4106 x 2778 Для большой карты origin = (5,5) удаляет 5 пикселей с каждого края; для mapH origin = (1,1) удаляет 1 пиксель на каждый край. Возможно это поможет совместить изображения в игре - не знаю. Цель состоит в том, чтобы сохранить карту MapH нередактированной с разрешением 200 м/пиксель (как вы рекомендуете) без ущерба для выравнивания или качества большого изображения (чтобы стать map_c - мы могли бы использовать версию 200*м/пиксель и масштабировать ее на 400*%, но результат будет плохим). ). Я также сохранил часть полного диапазона ЦМР и использовал ее для экспорта изображений, представленных ниже; эти данные отклоняются из-за ширины mapH (не делится на 2). Код:
Tas_ELVcrop_50m_Gry 7162 x 6982 /32 = 223,8125 x 218,1875 (223*32) х (218*32) = 7136 х 6976 (7136/4) х (6976/4) = 1784 х 1744 Tas_ELVcrop_200m_mapH 1791 x 1746 >>> Some observations from microdem (2020.08.20.1)
The current project uses a merged DEM (s45e140_elv / s45e145_elv) from http://hydro.iis.u-tokyo.ac.jp/~yamadai/MERIT_Hydro/ For this data, microdem shows the following after map re-draw : 50m == 49.96404085 (or 49.99770458 if first set to 200m) 200m == 199.91486219 (or 200.0151896 if first set to 50m) I used a discrete session in microdem to create a set of images at 50m/pixel (colour, grayscale and Il2_16bit), then a separate session to create a set of images at 200m/pixel : Код:
Tas_ELVfull_50m_Gry 16426 x 11114 /32 = 513.03125 x 347.125 (513*32) x (347*32) = 16416 x 11104 (16416/4) x (11104/4) = 4104 x 2776 Tas_ELVfull_200m_mapH 4106 x 2778 For the large map, origin = (5,5) removes 5 pixels from each edge; for mapH, origin = (1,1) removes 1 pixel per edge. Perhaps this will help the images to align in-game - I do not know. The objective is to keep mapH unedited at 200m/pixel (as you recommend) without compromising alignment or the quality of the large image (to become map_c - we could use the 200m/pixel version and scale by 400%, but the result is poor). I also saved a subset of the full DEM range and used this to export the images set out below; this data is rejected due to the width of mapH (not divisible by 2). Код:
Tas_ELVcrop_50m_Gry 7162 x 6982 /32 = 223.8125 x 218.1875 (223*32) x (218*32) = 7136 x 6976 (7136/4) x (6976/4) = 1784 x 1744 Tas_ELVcrop_200m_mapH 1791 x 1746 |
|
|
|
|
|
#15 |
|
Пользователь
|
Первые просмотры — карта не подвергалась дополнительному редактированию, за исключением необходимой обрезки и манипуляций для создания необходимых форматов изображений. Вся вода = 0xF8 Coast_Sea; построен и протестирован в версии 2.2.1.6b
Документальный фильм о Тасмании - https://www.youtube.com/watch?v=J3dYjV1wqV0 |
|
|
|
|
|
#16 |
|
Пользователь
|
Замену map_H прикрепил - оригинал имеет существенные повреждения, не знаю почему.
В целом я доволен результатом. |
|
|
|
|
|
#17 |
|
Пользователь
|
Несколько быстрых правок в GIMP, выравнивание местности и новый слой краски.
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Пытающийся полететь
|
А в чем основное преимущество использования новейшей джавы ?
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 |
|
|
|
|
|
#19 | |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Цитата:
|
|
|
|
|
|
|
#20 |
|
Пользователь
|
Версия 2.2.2.1 (24 марта, FFM API) установлена и работает, обнаружена одна проблема (прилагается, не появляется в 2.2.1.6b или 2.2.1.8). Файл \user\0\settings.ini идентичен во всех установленных версиях.
Проверены базовые функции QMB, FMB, одиночный (отсутствует фоновое изображение FI), просмотр объектов, «обучение», воспроизведение трека. ФПС отличный во всех режимах. ваше здоровье >> Version 2.2.2.1 (24 March, FFM API) installed and working, single issue detected (attached, does not appear in 2.2.1.6b or 2.2.1.8). \user\0\settings.ini is identical in all installed versions. Checked basic function of QMB, FMB, Single (missing FI background image), Object viewer, 'Training', Track playback. FPS is excellent in all modes. cheers |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|