18.03.2008, 21:23 | #21 |
Местный
|
Продолжаем грузить тов. ЮВе, и переходим на вторую страницу.
Итак. прога Акт создает заготовки для - ВНИМАНИЕ - файлов типа *.mis - напомнить, чего ето? . Из этих текстовиков собираеЦЦа файлик и грузится редактором. После издевательств над ним получаем другой файлик *.mis. Вот его нужно разобрать на части руками и собрать в actors.static тем же Актом. А чего делает творение тов. ЛСА - я хз, если честно. Мне не понадобилось, я и не ковыряюсь. |
19.03.2008, 16:10 | #22 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
Все работа ет. Еще раз спасибо. |
|
03.04.2008, 19:02 | #23 |
Местный
|
Раскладка по цветам файла Map_c.tga до стадии размазывания.
Указываю параметр B(яркость) из фотошопа. 0 - вода 8 до 32 - зёленая вода - ну прибой, шельф и рифы. с ~180 - земля. Точно не знаю, там долго пробовать надо. Подгонять на конкретный образец |
24.04.2008, 08:52 | #24 |
Местный
|
небольшие дополнения
(некоторые данные на ААА увы не точны - пришлось самому изучать) (ув. chameleon, может быть добавите/скорректируете первый пост чтобы по теме не шариться ?) карта высот map_h.tga, значения цветов пикселей: c = 0 - 64, h = 0 + (c - 0) * 1, h = 0, 1, ... 64 (т.е. h = c) c = 65 - 96, h = 64 + (c - 64) * 2, h = 66, 68, ... 128 c = 97 - 128, h = 128 + (c - 96) * 4, h = 132, 136, ... 256 c = 129 - 160, h = 256 + (c - 128) * 8, h = 264, 272, ... 512 c = 161 - 192, h = 512 + (c - 160) * 16, h = 528, 544, ... 1024 c = 193 - 224, h = 1024 + (c - 192) * 32, h = 1056, 1088, ... 2048 c = 225 - 255, h = 2048 + (c - 224) * 64, h = 2112, 2176, ... 4032 дороги на карте текстур map_t.tga 32 - грунтовая дорога 64 - ж/д дорога 128 - шоссе всякие сочетания 32+64 (якобы это ж/д дорога на песке) использовать думаю НЕ стоит - это не ж/д дорога на песке, это просто две дороги одна на другой, если такую дорогу будет пересекать грунтовая, особенно не под прямым углом возможны веселенькие артефакты. по карте воды map_c.tga значения цвета 0-127 это уже вода, а 128 - 255 - ещё твердая поверхность (проверено катанием по тестовой карте на самолете) чтобы Adobe Photoshop CS1 - CS3 корректно отображал цвета в GrayScale картинках нужно в Edit->Color Settings нажать кнопку/поставить галку отвечающую за расширенные настройки, и выбрать в выпадающих списках: - в блоке Working Spaces для Gray выбрать sGray (там по умолчанию обычно стоит Dot Gain 20% ), - в блоке Color Management Policies для Gray выбрать Off, - ну я ещё снимаю все остальные галки в этом диалоге кроме "Ask When Opening" в блоке Color Management Policies. - ну и у меня снята галка View->Proof Colors (не уверен точно влияет ли она на это) При таких настройках у меня в панели инфо, если в ней выбрать режим RGB, отображаются значения вточности соответсвующие значениям цветов из файла (проверено с помощью GIMP и собственной тулзы работающей через GDI+) (там равные значения у R, G и B составляющих) |
28.06.2008, 17:52 | #25 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Спасибо. |
|
28.06.2008, 21:41 | #26 | |
Местный
|
Цитата:
А S10E143.hgt.zip - это значит, что в зип-архиве лежит HGT-файлик( оно же карта высот ), для координат - 10 градусов южной(south) широты, 143 градуса восточной (east) долготы. Причем обычно там лежит квадрат шириной и высотой от указанной координаты до указанной координаты +1. |
|
28.06.2008, 23:23 | #27 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Наугад обработал пару первых попавшихся квадратов - не получилось пока ни чего. Мой Paint Shop Pro(или Йа) не умеет сохранять файлы .tga в 8-ми битном цвете. Ну да я разберусь неторопясь.... |
|
30.06.2008, 07:33 | #28 |
Местный
|
8 бит - это либо серый - либо индексированный.
|
30.06.2008, 19:14 | #29 |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
хоть серый, хоть белый... хоть серобуромалиновый...
Сохранил...... Открыл.... опять двадцать пять.... почти... 24 мил. цветов серого.... |
13.08.2008, 14:12 | #30 |
творческий
|
chameleon, нужны твой совет и разъяснение, как специалиста по маппингу.
Мне нужно поправить карту Таравы, убрав совершенно "левые" объекты и добавив новых нужных статиков там, где они были, соответственно через соответствующую инишку включены нужные кнопки в ПР, карта обработана, как надо, сохранена в maps ( ПР сам требует эту папку ) как actors.static,НО. Весит данный .статик всего 40 с копейками кб, и в ПР не загружается, в момент выбора загрузки внизу слева, где обычно путь к загружаемой карте, ПР пишет failed load: null. Простой Save в меню также не сохраняет изменения в самой стандартной мапе. Разъясни, пожалуйста, без соверта не разберусь. Парни, если кто из вас тоже знает причину трабла и метод устранения (кривые руки, ИМХО ), тогда прошу и вас подсказать как лечить сие явление |
13.08.2008, 14:50 | #31 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
В корне игры надо создать папку maps, в ней папку с именем карты (имя карты писать правильно). Именно в этой папке появится измененный actors.static. После, его перемещаешь в папку с имененм карты в MODS/MAP_mods (или как там у тебя со структурой папок...), если такой папки нет, то создать, и - вуаля. П.С. У тебя новый враппер? |
|
13.08.2008, 16:14 | #32 |
творческий
|
Папка maps есть, но в ней не создавал с именем карты...Сек...пробую, как ты говоришь...Все новое, всегда все свежее ставлю, и враппер сегодня на всякий переставил...
Последний раз редактировалось Da_Don; 13.08.2008 в 16:17. |
13.08.2008, 16:21 | #33 |
творческий
|
Нет, не хочет загружать, причем пропали после со здания ветки C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Mods\MAP_mods\Tarawa и все стандартные карты.
Если экстрактором переместить в C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Mods\MAP_mods\... из сфс-ки стандартные карты, должны появится? Или есть менее затратный по объемам на винте метод? |
13.08.2008, 18:11 | #34 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
Про враппер спросил не зря. Какой у тебя - ты не ответил. А вопрос принципиальный. Старый враппер требует наличия файлиста, новый - нет. А теперь по порядку: 1.Ты до этого моды карт устанавливал? Судя по твоим ответам - нет. 2.Структура папок под карты должна быть примерно такой C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\MODS\Map_mods\Maps\mrz_Malta где mrz_Malta - папка с картой Мальты. В папке Maps лежат все моды карт (дефолтные туда кидать не зачем, они и так в SFS фале есть) и файл all.ini в котором перечислены все дефолтные карты и моды карт. Какая карта в этом файле не перечислена - та не загрузится (из Ила ты ее по-просту не увидишь). Наоборот, если в all.ini какая-либо карта упомянута, а в папке Maps нет папки с этой картой, то игра может просто не запуститься. Вот тебе дефолтный all.ini брось его в C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\MODS\Map_mods\Maps Потом в него будешь дописывать, по мере появления, моды карт. |
|
13.08.2008, 23:40 | #35 |
творческий
|
Спасибо
|
15.08.2008, 18:55 | #36 |
творческий
|
YuVe, еще вопрос, с твоего позволения.
В общем-то, все, что хотел сделал - т.е. переделал карту Новой Гвинеи, полностью изменив ландшафт в районе Морсби, приведя его более-менее к историческому соответствию, НО. Как модифицировать стандартное "лесное" покрытие? Оно наложено часто неправильно и в районе Буны, например, сильно мешает правильно расположить новую и старую полосы. Помимо этого, хотелось бы заменить это европейское покрытие ( т.н. "лес" в виде непробиваемого слоя, висящего над землей ) на аналог из ПХ ( такое есть на Сетевой-8 в районе синего дрома ), текстуры земли и пр. менять легко - по карте текстур, а вот как менять наложенное лесное покрытие - не знаю . Прошу подсказать ПС Кстати, какой именно файл отвечает за отрисовку суши? Карта высот не определяет, что есть суша, а что вода Последний раз редактировалось Da_Don; 16.08.2008 в 01:43. |
18.08.2008, 10:54 | #37 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
А редактируется лес так же, как и любая другая текстура - заменой на другую. Вроде как map_t. |
|
18.08.2008, 16:42 | #38 |
Местный
|
Нифига. Мар_С.
|
19.08.2008, 06:39 | #39 |
творческий
|
to chameleon
Все, разобрался, и уже вторую карту нарисовал с нуля Последняя преграда, которую никак не преодолею ( запутался в мануалях, честно говоря ) - конвертация в map_c. Если получится их создавать, то будут новые карты атолла Макин ( сам Макин и Бутаритари ) и якорной стоянки на коралловом рифе Кингман ( для тренировок гидроавиации ). Чем располагаю: - Paint.NET - Фотошоп CS2 - GIMP - MicroDEM Что неясно: - Из каких файлов ( map_h, map_T, map_F, etc. ) мы лепим map_C? Как я понимаю на текущий момент, мы в 8-битном greyscale наносим на карту ( идентичную той, на которой рисовали _h, _T, _F ) два слоя - вода ( 0 ) и суша (255)? - Какой прогой ( если есть способ ручками - я только "за" ) создавать map_C? - по части GIMPа - 50м/пиксель и 200 м/пиксель - в какой менюшке выставляем? Осталось совсем немного, прошу подсказать PS кстати, физические размеры игровой карты определяются вот этим параметром в load.ini? [MAP2D_BIG] OutsideMapCell = 28 tile tile.mat sizeX 50000 sizeY 50000 ofsX 250000 ofsY 250000 Если да, то что означает разность 25000 и 50000, к примеру?
__________________
Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты Последний раз редактировалось Da_Don; 19.08.2008 в 06:53. |
19.08.2008, 07:29 | #40 |
Местный
|
Ууу.
Отвечаю по порядку: Мап_С ты делаешь из данных в микродеме. Так как я понимаю, речек и озёр на твоей карте нет, то в микродеме это отлично делается. СМотри мануал к микродему. Потом конвертором ужать. Два слоя на мап_С не надо. Разделение такое. Но при РГБ=80 можно нарисовать кораллы, а потом поизгалятся, заливая район кораллов шумом. 50 и 200 м/пикс - это параметр в микродеме. В ГИМПе ты уже разрешением крутишь, а длиной на пиксель. эта секция отвечает за заполнение обьёма вокруг нарисованных островов пустой водой. К примеру, карта вэйка - только сам атолл, а воды там ещё ого-го. Первый параметр не помню. Второй - стандарт. 3 и 4 - расстояние по Х и У до границы карты от нарисованного куска. 5 и 6 - сдвиг, а точнее координаты левого верхнего угла твоего куска, считая слева снизу. Это ж карта Гуадалканала, так? |
Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3) | |
|
|