AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 29.03.2013, 05:08   #1
V@s'OK
Карточных дел мастер...
 
Аватар для V@s'OK
 
Регистрация: 29.04.2009
Адрес: г. Мариуполь
Сообщений: 745
Отправить сообщение для V@s'OK с помощью Skype™
По умолчанию

Нужна помощь! При загрузки максовой сцены макс вылетает с ошибкой, при этом при загрузке в низу окна пишет MAX auto increased heap size to, я так понимаю не хватает памяти или еще чего. Как можно побороть? Очень надо.
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с)
--------------------------------------------------------------
aka FF*VaSoK*22
V@s'OK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.03.2013, 12:30   #2
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от V@s'OK Посмотреть сообщение
Нужна помощь! При загрузки максовой сцены макс вылетает с ошибкой, при этом при загрузке в низу окна пишет MAX auto increased heap size to ...
MXS, м. б.? Тогда вот:
Цитата:
Under Customize, Preferences, MaxScript tab, have a look at your “Initial heap allocation” setting. It’s probably something like 50.0 MB. Crank that up a lot, like 300 MB or more. That should keep it from having to temporarily bump it up all the time.
З.Ы.
Не могу не заметить, что в очередной раз несколько озадачен
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.03.2013, 14:48   #3
V@s'OK
Карточных дел мастер...
 
Аватар для V@s'OK
 
Регистрация: 29.04.2009
Адрес: г. Мариуполь
Сообщений: 745
Отправить сообщение для V@s'OK с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
MXS, м. б.? Тогда вот:


З.Ы.
Не могу не заметить, что в очередной раз несколько озадачен
Да, я вчера сам искал и находил те же описания проблемы, но я так и не смог найти внятного объяснения как увеличить размер кучи java (heap) для Макса?
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с)
--------------------------------------------------------------
aka FF*VaSoK*22
V@s'OK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.03.2013, 16:57   #4
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от V@s'OK Посмотреть сообщение
... я так и не смог найти внятного объяснения как увеличить размер кучи java (heap) для Макса?
Т. е.? В цитате буквально по пунктам ведь расписано ...

1. Выбираешь Customize > Preferences…


2. Открывается диалог Preference Settings ...


3. Переходишь на вкладку MAXScript, на которой можно ...
Цитата:
... set MAXScript and Macro Recorder preferences, enable or disable auto-loading of scripts, set the initial heap size, change font style and size used in the MAXScript editor, and manage all the settings for the Macro Recorder.

4. В поле Memory указываешь значение для Initial heap allocation (MBytes) ... вроде - все
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.03.2013, 17:10   #5
V@s'OK
Карточных дел мастер...
 
Аватар для V@s'OK
 
Регистрация: 29.04.2009
Адрес: г. Мариуполь
Сообщений: 745
Отправить сообщение для V@s'OK с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
Т. е.? В цитате буквально по пунктам ведь расписано ...
Ну конечно я это уже попробовал. Это не работает. Вот поэтому и спросил.
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с)
--------------------------------------------------------------
aka FF*VaSoK*22

Последний раз редактировалось deSAD; 29.03.2013 в 17:26. Причина: Правилами форума не одобряется цитирование изображений ...
V@s'OK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.04.2013, 00:53   #6
V@s'OK
Карточных дел мастер...
 
Аватар для V@s'OK
 
Регистрация: 29.04.2009
Адрес: г. Мариуполь
Сообщений: 745
Отправить сообщение для V@s'OK с помощью Skype™
По умолчанию

Искал - не нашел. Хотле спросить как в иле делается анимация поворота башни, движения орудия и т.п.? Обычной максвовой анимацией?
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с)
--------------------------------------------------------------
aka FF*VaSoK*22
V@s'OK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.04.2013, 08:52   #7
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Насколько я понимаю, ВСЯ анимация в Ил-2 делается в классе объекта путем вращения, или перемещения выбранной детали вокруг выбранной оси ее пивота.
Все что нужно сделать в 3Д максе - выставить правильно пивот (ось) детали.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.04.2013, 13:56   #8
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Выставлять пивоты нужно согласно чертежам?
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.04.2013, 14:33   #9
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Имеется в виду, что одна из осей пивота детали в максе должна совпадать с осью, вокруг которой должна вращаться деталь в игре. Например, с осью вращения руля высоты, или башни танка и т.п.

Метод, которым выставлять пивот - это уже личное дело каждого.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.04.2013, 01:24   #10
V@s'OK
Карточных дел мастер...
 
Аватар для V@s'OK
 
Регистрация: 29.04.2009
Адрес: г. Мариуполь
Сообщений: 745
Отправить сообщение для V@s'OK с помощью Skype™
По умолчанию

Возникла одна проблема с Максом 8. При запуске вываливается с ошибкой:

__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с)
--------------------------------------------------------------
aka FF*VaSoK*22
V@s'OK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.04.2013, 10:12   #11
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Слетела авторизация программы. Надо авторизовать наново.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.04.2013, 00:04   #12
V@s'OK
Карточных дел мастер...
 
Аватар для V@s'OK
 
Регистрация: 29.04.2009
Адрес: г. Мариуполь
Сообщений: 745
Отправить сообщение для V@s'OK с помощью Skype™
По умолчанию

Хотел спросить, можно ли (и как если можно) добавить в сетку объекта новые точки?
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с)
--------------------------------------------------------------
aka FF*VaSoK*22
V@s'OK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.04.2013, 18:29   #13
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

в свитке модификаторов - Tessellate
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.04.2013, 20:13   #14
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

1. Если надо добавить вершину в некоем конкретном месте ребра, то в режиме Editable poly, Edges, нажать кнопку Insert vertex и затем кликнуть в нужном месте нужного ребра.
2. Если нужно добавить ребер в полигон (т.е. разбить его на несколько), в режиме Editable poly, Edges, выбрать 2, или более ребра, принадлежащих одному и тому же полигону и нажать кнопку Connect. Чтобы изменить количество ребер, которые соединят выбранные ребра - надо нажать маленькую кнопку с пиктограммой диалога, рядом с кнопкой Connect.
3. Еще можно воспользоваться инструментами Cut, Slice plane, или Quick Slice.

Tesselate для лоуполи моделинга, вобще-то, слабо подходит.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.04.2013, 20:30   #15
V@s'OK
Карточных дел мастер...
 
Аватар для V@s'OK
 
Регистрация: 29.04.2009
Адрес: г. Мариуполь
Сообщений: 745
Отправить сообщение для V@s'OK с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
в свитке модификаторов - Tessellate
Спасибо
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с)
--------------------------------------------------------------
aka FF*VaSoK*22
V@s'OK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.04.2013, 23:23   #16
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,597
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Вопрос об экспорте в Ил-2.

Собственно все видно из картинки. Вот так это выглядит в Максе и то что имею после экспорта в Ил. Экспорт - Buggy_Buggy_IL2_Exporter_V2_52a.
Перепробовал вроде все варианты, вплоть до format C:\ и установки винды и всех программ. Результат один и тот же.
Модель гостиницы "Москва взят как образец. Исторический музей выглядит не лучше.

Может кто-нибудь сталкивался с этой проблемой?
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.04.2013, 10:56   #17
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

заметил у себя, что такая шняга случается если в моделе к вертексам применялся Вельд, так и не решил эту проблему
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.04.2013, 12:12   #18
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Может, имеет смысл попробовать сменить экспортер:

http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=561

Ну и еще пара "мыслей вслух":

1. Убедиться, что на все полигоны назначены группы сглаживания. В максе полигоны без сглаживания будут выглядеть плоскими с "жесткими" ребрами между ними. Однако при экспорте во многие игровые движки полигонам без сглаживания автоматом присваивается одна, общая на всех группа сглаживания.
2. Использовать как можно меньшее количество групп сглаживания в целом на модели. Некоторые игровые движки не любят большого количества разных групп сглаживания.

Последний раз редактировалось choisek; 19.04.2013 в 12:18.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.04.2013, 19:56   #19
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,597
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Может, имеет смысл попробовать сменить экспортер:

http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=561
У меня установлен 3DS Max 2010, а для него этот плагин не подходит.
Цитата:
Ну и еще пара "мыслей вслух":

1. Убедиться, что на все полигоны назначены группы сглаживания. В максе полигоны без сглаживания будут выглядеть плоскими с "жесткими" ребрами между ними. Однако при экспорте во многие игровые движки полигонам без сглаживания автоматом присваивается одна, общая на всех группа сглаживания.
В приведенном примере группы сглаживания назначены для всех полигонов...
Цитата:
2. Использовать как можно меньшее количество групп сглаживания в целом на модели. Некоторые игровые движки не любят большого количества разных групп сглаживания.
... и использовано пять групп сглаживания.

Спасибо за участие.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.04.2013, 15:00   #20
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Ну, тогда могу предложить попробовать отделить полигоны, принадлежащие каждой группе сглаживания, в отдельные элементы. Т.е. не склеивать вершины полигонов из разных групп сглаживания. И попробовать экспортнуть так. Может что-то и получится из этого...
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 06:01. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru