AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > У природы нет плохой погоды.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.06.2009, 20:36   #1
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

у мня такая наглая мысль:

никакой нахрен сигнализации о порывах ветра нет.
и дым, сабака, столбом поднимается.
Возможно встроить?
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.06.2009, 01:43   #2
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

нет,дыму в иле нельзя прибавить скорость.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2009, 18:52   #3
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
нет,дыму в иле нельзя прибавить скорость.
А хотя бы работающий ветроуказатель "Колдун"/"Носок" сделать?
Правда его еще надо откопать в модах объектов где-то.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2009, 19:35   #4
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Karabas-Barabas Посмотреть сообщение
А хотя бы работающий ветроуказатель "Колдун"/"Носок" сделать?
Правда его еще надо откопать в модах объектов где-то.
есть у меня идеи. уже просматриваю.
вариант такой. например делать через какойнибудь статич. объект-тот же флажок. ибо объекты в иле могут быть ориентированы. и далее 2 варианта
в лучшем случае привязываться через ил к направлению ветра.но елси так неповезет, можно через генератор. пусть он в зависимости от выпавших значений ставит в нужную точку пространства етот самый объект с направлением, как у ветра.можно сделать нескоко типов-чтобы взависимости от скорости ветра выпадали разные флажки.
думаю что ето будет. мб даже в етой войне, но не обещаю
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 00:30   #5
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
есть у меня идеи. уже просматриваю.
вариант такой. например делать через какойнибудь статич. объект-тот же флажок. ибо объекты в иле могут быть ориентированы. и далее 2 варианта
в лучшем случае привязываться через ил к направлению ветра.но елси так неповезет, можно через генератор. пусть он в зависимости от выпавших значений ставит в нужную точку пространства етот самый объект с направлением, как у ветра.можно сделать нескоко типов-чтобы взависимости от скорости ветра выпадали разные флажки.
думаю что ето будет. мб даже в етой войне, но не обещаю
Так дело в том, что среди родных иловских объектов нету ветроуказателя.
А так конечно, при генерации можно повернуть как угодно любой объект.
И сдается, что другого варианта не будет. но нужен сам объект, американский или японские флаги как-то не очень подходят, хотя, из соображений совместимости, наверно вместо них и надо делать.

Последний раз редактировалось Karabas-Barabas; 21.06.2009 в 00:56.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 11:51   #6
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Karabas-Barabas Посмотреть сообщение
Так дело в том, что среди родных иловских объектов нету ветроуказателя.
А так конечно, при генерации можно повернуть как угодно любой объект.
И сдается, что другого варианта не будет. но нужен сам объект, американский или японские флаги как-то не очень подходят, хотя, из соображений совместимости, наверно вместо них и надо делать.
к сожалению да, придеться делать через генератор.
т.к. просматрел я код, нашел место где вуыдаеться ориентация. но проблема как и думалось оказалась в том, что етот мтеод задания ориентации будет действоватьн а все. т.е. если даже я и прикручу- у нас по ветру развернуться все объекты сходного типа, т.е. кроме флагов но еще и куча всего. а ето не есть хорошо.

в общем надо вставлять носки из др модов и поворачивать через генератор.
----

сейчас смарю дымы....нашел место кот у них отвечает за оиентацию...
тут тоже пока ничего хорошего не видеться, ибо там даже нет такого понятия как ориентированность по оси Z, все координаты двигают по оси Х и У. видимо где то заито что еффект дым-ето есть текстура дыма, кот появляеться в точке нахождения дыма и прорисовывается как поднимающаяся строго вверх...
если бы дыму можно было приписать скорость было бы хорошо. а так-не очень
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.06.2009, 22:38   #7
Koleso
Сделан в СССР
 
Аватар для Koleso
 
Регистрация: 15.03.2009
Адрес: Украина, Харьков
Сообщений: 237
По умолчанию

А у меня - другая мысль. Если спутную струю нельзя реализовать должным образом через дымы, тогда может попробовать через струйки сжатого воздуха на оканцовках крыльев? Если можно - то думаю, что это был бы равноценный обмен.
А еще, я ж не знаю... Но может получилось бы что бы спутная струя была вместе с прорисовкой этих потоков? Шо скажешь, шеф? (:
Koleso вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.06.2009, 11:49   #8
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от T4734XA Посмотреть сообщение
А у меня - другая мысль. Если спутную струю нельзя реализовать должным образом через дымы, тогда может попробовать через струйки сжатого воздуха на оканцовках крыльев? Если можно - то думаю, что это был бы равноценный обмен.
А еще, я ж не знаю... Но может получилось бы что бы спутная струя была вместе с прорисовкой этих потоков? Шо скажешь, шеф? (:
а хорошая мысль...над буит посматреть...смотря что там опять же в коде.
если там так же как и с облаками-то увы..я такое не умею. да и вообще неизвестно, мб еще нет способа до етого добратьсяи никогда и не буит...
-----
а вот насчет дымов от наземки...все таки посмарю...если буит время...
можно ведь сделать наклонную текстуру дыма?
если там в коде можно будет вставить направление то сгодиться...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.06.2009, 02:30   #9
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

тэкс...выкладываю основную часть моего будущего недоАтмосферного мода, цель котор была чуть подковырять и немного подвинуть тот вааукум что у нас царит.
господа и господамы, вот оно-крайний вариант ветряного мода(см. прикрепленный файл)
теперь в нем кроме всего выше перечисленного порывы и турбулентность есть непосредственно в облаках( вернее в непосредственной близости)
причем сила етих параметров зависит от изначально вводимых gust и turbulace, т.е. предоставляеться гибкая настройка под вкусы каждого и желаемую степень болтанки(ровно как и зависит от типа облаков)
поскольку в иле облака одинаковые, то разделение на кучево дождевые и напр слоисто дождевые идет именно по типу болтанки.
да и теперь в общем то нехочецца лятать лишний раз в облаках...некомфортно...
кто не верит-попробуйте в грозу пробить облака с порывами 12-15 и турбулентностью 6

в скором времени выложу етот самый мод полностью со всеми описаниями и т.п....а пока если у кого есть желание потестите плз.
прим 1: наиболее удачно вышли облака typecloud=1прим 2: лучше не использовать typecloud=2 т.к. там неудалось норм подобрать апрокс. функцию. да и вообще непонятно, че ето за облака такие идущие стройными рядами...сделал как фронт, т.е ета прямая со сплошной тряской.
прим 3: после type cloud=3 облака считаються сплошными, только разной мощности(толщины) ибо в реале ето либо кучевка,либо дож-кучевые-либо слоисто-кучевые. а тут сделали вот так вот...подключать 3 ур не стал, т.к. оч сильно жрет видюху.оставим как есть
-----
багфикс1- если у вас тряска вне облаков и выше 3000м зависит от параметра турбуленция то обновите плз мод. вне облаков и выше 3км трясти должно слабенько слабенько
Вложения
Тип файла: rar WindConfig_v5m.rar (23.6 Кб, 618 просмотров)

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 14.06.2009 в 12:17.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.06.2009, 22:49   #10
Koleso
Сделан в СССР
 
Аватар для Koleso
 
Регистрация: 15.03.2009
Адрес: Украина, Харьков
Сообщений: 237
По умолчанию

Будем посмотреть!!!
Koleso вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.06.2009, 23:10   #11
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

да уже выложил атмосферный мод в соседней теме его юзай, он как то веселее
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2009, 17:53   #12
Koleso
Сделан в СССР
 
Аватар для Koleso
 
Регистрация: 15.03.2009
Адрес: Украина, Харьков
Сообщений: 237
По умолчанию

Сцуго!!! (:
Koleso вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 07:26   #13
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

Так добавь "носок" в состав мода, и только-то.
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 09:57   #14
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
Так добавь "носок" в состав мода, и только-то.
Может и не все моды объектов посмотрел, но как-то не попался именно реализованный "носок".
На ААА наверно есть, но он где-то в бесплодных обсуждениях затерялся.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 10:11   #15
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

как не попался?
У меня есть три варианта носка, на разные скорости ветра...
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 14:04   #16
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
как не попался?
У меня есть три варианта носка, на разные скорости ветра...
А как их можно заполучить отдельным модом?
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.06.2009, 16:03   #17
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

в общем удалось написать стабильный изъятчик координат у всех самолетов. так что спутный след можно сказать уже маячит на горизонте!но вот есть пара вопросов...
про дублирую и сюда, мало ли

ситуация:раз в N секунд в переменную Х выводяться координаты всех самолетов на карте, по очереди.

код выглядит примерно так:
Код:
for (int i_47_ = 0; i_47_ < q; i_47_++) {
	    Actor actor = (Actor) ХХХХХ.ХХХХХХ(i_47_);
	    Point3d pint3d = actor.ХХХ.ХХХХХХPoint();
		
		 float f_48_ = (float) (pint3d.y );

		 System.out.println("3: " + f_48_ );
	   
	}
соотвественна в переменную f_48_ выводяться координаты всех самолетов на карте.
собсна вопрос, как сделать так чтобы переменная f_48_ была доступна для работы вне цикла? но ето ладно, рано или поздно найду в справочнике...
а вот через что с етими значениями лучше всего работать(далее будет требоваться сравнить коор-ты кажд. самолета с етими значениями) вопрос-через что ето лучше делать? через массив? или через цикл, в котором создается нужное колво переменных и с ними рбаотаеться?
собсна в ето и упираеться пока создание спутного следа, помогите плз хто знает
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 01:02   #18
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

уууу.....сделал я пробный вариант спутного следа...
теперь я понял почему ее называют "тормозява"- все простейшие операции, всего по минимуму-больш 4-5 самолетов у меня уже заметно тормозит...
самое невеселое, что даже просто на етапе сбора координат если самолетов больш штук 8 то начинаються тормоза. а ведь их еще над потом обработать и сравнить...кароче сделаю я на 1-2 самолетика...просто в качестве демонстратора...мало ли кому пригодиться

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 01.07.2009 в 01:10.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 10:24   #19
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Как вариант оптимизации - сравнивай только самолет игрока, а не перекрестно все по очереди.Ботам то пофиг трясет ли их;-)

Принимай во внимание только самолеты в радиусе например 1 км от самолета игрока.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 15:07   #20
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Как вариант оптимизации - сравнивай только самолет игрока, а не перекрестно все по очереди.Ботам то пофиг трясет ли их;-)

Принимай во внимание только самолеты в радиусе например 1 км от самолета игрока.
собсна так и делаю сча,система такая ра3 в
30-45 сек обновл постепено коор и накапливаються.как токо растояние от игрока до ближ бота меньше опр значения вкл еще один сбор коор-т.и делается 2 сферы,принад к котор проверяються для коор игрока.
Еще 2 вар-делать 2 сферу вокруг др самолета.но тут еще не факт что лучш.над пробовать
зы-как посоветуешь делать чтобы обновлял раз в Х сек?и как лучш брать коор игрока(сча через actor getplayer aircrаft)
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:57. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru