|
|
|
|
|
#1 |
|
Местный
|
у мня такая наглая мысль:
![]() никакой нахрен сигнализации о порывах ветра нет. и дым, сабака, столбом поднимается. Возможно встроить? |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
нет,дыму в иле нельзя прибавить скорость.
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Местный
|
|
|
|
|
|
|
#4 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
вариант такой. например делать через какойнибудь статич. объект-тот же флажок. ибо объекты в иле могут быть ориентированы. и далее 2 варианта в лучшем случае привязываться через ил к направлению ветра.но елси так неповезет, можно через генератор. пусть он в зависимости от выпавших значений ставит в нужную точку пространства етот самый объект с направлением, как у ветра.можно сделать нескоко типов-чтобы взависимости от скорости ветра выпадали разные флажки. думаю что ето будет. мб даже в етой войне, но не обещаю
|
|
|
|
|
|
|
#5 | |
|
Местный
|
Цитата:
А так конечно, при генерации можно повернуть как угодно любой объект. И сдается, что другого варианта не будет. но нужен сам объект, американский или японские флаги как-то не очень подходят, хотя, из соображений совместимости, наверно вместо них и надо делать. Последний раз редактировалось Karabas-Barabas; 21.06.2009 в 00:56. |
|
|
|
|
|
|
#6 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
т.к. просматрел я код, нашел место где вуыдаеться ориентация. но проблема как и думалось оказалась в том, что етот мтеод задания ориентации будет действоватьн а все. т.е. если даже я и прикручу- у нас по ветру развернуться все объекты сходного типа, т.е. кроме флагов но еще и куча всего. а ето не есть хорошо. в общем надо вставлять носки из др модов и поворачивать через генератор. ---- сейчас смарю дымы....нашел место кот у них отвечает за оиентацию... тут тоже пока ничего хорошего не видеться, ибо там даже нет такого понятия как ориентированность по оси Z, все координаты двигают по оси Х и У. видимо где то заито что еффект дым-ето есть текстура дыма, кот появляеться в точке нахождения дыма и прорисовывается как поднимающаяся строго вверх... если бы дыму можно было приписать скорость было бы хорошо. а так-не очень
|
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Сделан в СССР
Регистрация: 15.03.2009
Адрес: Украина, Харьков
Сообщений: 237
|
А у меня - другая мысль. Если спутную струю нельзя реализовать должным образом через дымы, тогда может попробовать через струйки сжатого воздуха на оканцовках крыльев? Если можно - то думаю, что это был бы равноценный обмен.
А еще, я ж не знаю... Но может получилось бы что бы спутная струя была вместе с прорисовкой этих потоков? Шо скажешь, шеф? (: |
|
|
|
|
|
#8 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
если там так же как и с облаками-то увы..я такое не умею. да и вообще неизвестно, мб еще нет способа до етого добратьсяи никогда и не буит... ----- а вот насчет дымов от наземки...все таки посмарю...если буит время... можно ведь сделать наклонную текстуру дыма? если там в коде можно будет вставить направление то сгодиться... |
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
тэкс...выкладываю основную часть моего будущего недоАтмосферного мода, цель котор была чуть подковырять и немного подвинуть тот вааукум что у нас царит.
господа и господамы, вот оно-крайний вариант ветряного мода(см. прикрепленный файл) теперь в нем кроме всего выше перечисленного порывы и турбулентность есть непосредственно в облаках( вернее в непосредственной близости) причем сила етих параметров зависит от изначально вводимых gust и turbulace, т.е. предоставляеться гибкая настройка под вкусы каждого и желаемую степень болтанки(ровно как и зависит от типа облаков) поскольку в иле облака одинаковые, то разделение на кучево дождевые и напр слоисто дождевые идет именно по типу болтанки. да и теперь в общем то нехочецца лятать лишний раз в облаках...некомфортно... кто не верит-попробуйте в грозу пробить облака с порывами 12-15 и турбулентностью 6 ![]() в скором времени выложу етот самый мод полностью со всеми описаниями и т.п....а пока если у кого есть желание потестите плз. прим 1: наиболее удачно вышли облака typecloud=1прим 2: лучше не использовать typecloud=2 т.к. там неудалось норм подобрать апрокс. функцию. да и вообще непонятно, че ето за облака такие идущие стройными рядами...сделал как фронт, т.е ета прямая со сплошной тряской. прим 3: после type cloud=3 облака считаються сплошными, только разной мощности(толщины) ибо в реале ето либо кучевка,либо дож-кучевые-либо слоисто-кучевые. а тут сделали вот так вот...подключать 3 ур не стал, т.к. оч сильно жрет видюху.оставим как есть ![]() ----- багфикс1- если у вас тряска вне облаков и выше 3000м зависит от параметра турбуленция то обновите плз мод. вне облаков и выше 3км трясти должно слабенько слабенько
Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 14.06.2009 в 12:17. |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Сделан в СССР
Регистрация: 15.03.2009
Адрес: Украина, Харьков
Сообщений: 237
|
Будем посмотреть!!!
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
да уже выложил атмосферный мод в соседней теме
его юзай, он как то веселее
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Сделан в СССР
Регистрация: 15.03.2009
Адрес: Украина, Харьков
Сообщений: 237
|
Сцуго!!! (:
|
|
|
|
|
|
#13 |
|
Местный
|
Так добавь "носок" в состав мода, и только-то.
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
Местный
|
|
|
|
|
|
|
#15 |
|
Местный
|
как не попался?
У меня есть три варианта носка, на разные скорости ветра... |
|
|
|
|
|
#16 |
|
Местный
|
|
|
|
|
|
|
#17 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
в общем удалось написать стабильный изъятчик координат у всех самолетов. так что спутный след можно сказать уже маячит на горизонте!но вот есть пара вопросов...
про дублирую и сюда, мало ли ситуация:раз в N секунд в переменную Х выводяться координаты всех самолетов на карте, по очереди. код выглядит примерно так: Код:
for (int i_47_ = 0; i_47_ < q; i_47_++) {
Actor actor = (Actor) ХХХХХ.ХХХХХХ(i_47_);
Point3d pint3d = actor.ХХХ.ХХХХХХPoint();
float f_48_ = (float) (pint3d.y );
System.out.println("3: " + f_48_ );
}
собсна вопрос, как сделать так чтобы переменная f_48_ была доступна для работы вне цикла? но ето ладно, рано или поздно найду в справочнике... а вот через что с етими значениями лучше всего работать(далее будет требоваться сравнить коор-ты кажд. самолета с етими значениями) вопрос-через что ето лучше делать? через массив? или через цикл, в котором создается нужное колво переменных и с ними рбаотаеться? собсна в ето и упираеться пока создание спутного следа, помогите плз хто знает
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
уууу.....сделал я пробный вариант спутного следа...
теперь я понял почему ее называют "тормозява"- все простейшие операции, всего по минимуму-больш 4-5 самолетов у меня уже заметно тормозит... самое невеселое, что даже просто на етапе сбора координат если самолетов больш штук 8 то начинаються тормоза. а ведь их еще над потом обработать и сравнить...кароче сделаю я на 1-2 самолетика...просто в качестве демонстратора...мало ли кому пригодиться Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 01.07.2009 в 01:10. |
|
|
|
|
|
#19 |
|
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
Как вариант оптимизации - сравнивай только самолет игрока, а не перекрестно все по очереди.Ботам то пофиг трясет ли их;-)
Принимай во внимание только самолеты в радиусе например 1 км от самолета игрока.
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
|
|
|
|
|
#20 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
30-45 сек обновл постепено коор и накапливаються.как токо растояние от игрока до ближ бота меньше опр значения вкл еще один сбор коор-т.и делается 2 сферы,принад к котор проверяються для коор игрока. Еще 2 вар-делать 2 сферу вокруг др самолета.но тут еще не факт что лучш.над пробовать ![]() зы-как посоветуешь делать чтобы обновлял раз в Х сек?и как лучш брать коор игрока(сча через actor getplayer aircrаft) |
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|